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Page Dossier Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?

Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?
On le constate aisément aujourd’hui, le modèle F2P apparaît comme une alternative viable pour beaucoup d’éditeurs, en particulier dans le milieu des MMORPG. Pourtant, le passif du secteur démontre que les ténors se sont développés sur un modèle classique d’abonnement mensuel. Le cas World of Warcraft est intéressant car le jeu de Blizzard a su plus ou moins tenir tête face à la nouvelle vague des MMO free-to-play.

World of Warcraft fait de la résistance !

En véritable mastodonte, WoW a su, grâce à une politique de mises à jour régulières, attirer de plus en plus de joueurs jusqu’à octobre 2010, date de son pic de fréquentation avec plus de 12 millions d’abonnés recensés par Blizzard. Mais depuis, la tendance s’est inversée et même s’il conserve une solide base de joueurs, les chiffres ne font que décroître. A l’heure actuelle, World of Warcraft compte un peu plus de 7,5 millions d’abonnés, ce qui reste un excellent chiffre pour un MMORPG à abonnement mensuel datant de 2004. Mais cette baisse de fréquentation traduit aussi quelques évolutions du secteur. Au-delà de la lassitude des joueurs et des raisons souvent évoquées que sont la trop grande simplification des mécanismes de jeu et la nostalgie d’un gameplay à la Vanilla, il faut aussi prendre en compte dans ce lent déclin l’arrivée ou le passage d’autres MMORPG en version free-to-play ayant entraîné l’évolution des attentes et des habitudes de consommation des joueurs.

Voyant le vent tourner, Blizzard a dernièrement adressé un sondage à sa communauté en lui demandant son avis sur de probables futures méthodes de financement pour son MMO qui rapporte tant. Parmi les idées proposées figure l'idée d'un pass annuel permettant de ne payer qu'une seule fois par an pour accéder au jeu. Notons aussi que l'idée de deux versions pour la future extension Warlords of Draenor, l'une à 39 $ ne comprenant pas l'option de passage instantané d'un personnage au niveau 90 et l'autre à 49 $ incluant cette feature. Un pas de plus vers un prochain modèle freemium pour WoW ? L'avenir nous le dira...

Des ajouts réguliers pour retenir la communauté

Deux cas d'école : LOTRO et Star Wars the Old Republic

Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?
Passer un MMO en format free-to-play représente aujourd’hui une très bonne opportunité de booster les revenus de son éditeur tout en lui insufflant un second souffle. En décidant de passer Le Seigneur des Anneaux Online en F2P en 2010, Turbine a augmenté le chiffre d’affaires généré par le jeu de plus de 300 %. Une aubaine pour l’industrie voyant en cette méthode miracle la solution ultime pour rentabiliser des productions souvent coûteuses au succès mitigé ?

Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?
Le meilleur exemple de ce second souffle est sans doute Star Wars the Old Republic. Avec un coût de développement estimé à plus de 200 millions de dollars, le MMO de BioWare et d’EA a connu une constante chute de son nombre d’abonnés en seulement quelques mois. Les raisons sont là aussi multiples mais Electronics Art explique cet exode massif par le fait que selon leurs études, les joueurs ne sont plus prêts à payer un abonnement mensuel pour jouer à un MMORPG. Si beaucoup pensent qu’au-delà du refus de payer tous les mois, le problème majeur de SWTOR résidait dans son orientation PvE solo le rapprochant plus d’un RPG à la KOTOR que d’un véritable jeu en ligne, il n’en reste pas moins que 40 % des anciens joueurs affirmaient avoir quitté le jeu à cause de son abonnement mensuel. Voyant le croiseur impérial prendre l’eau, EA n’a pas tardé à réagir en annonçant en grande pompe le passage du jeu à un modèle free-to-play. Très controversé à sa sortie du fait d’un nombre de restrictions absurdes et contraignantes, il a peu à peu évolué pour proposer aujourd’hui une expérience de jeu plus agréable et fair-play - du moins pour la phase de pex - sans nécessité de payer. Et la communauté semble aujourd’hui plutôt satisfaite du changement.

Arxas :

Pour TOR, la communauté n'a jamais été aussi forte, il y a beaucoup de joueurs impliqués et même très acharnés. Un système très intéressant pour TOR c'est qu'il y a 3 niveaux de jeu qui te donne différentes possibilités : le free-to-play (t'as pas grand-chose mais de quoi bien tester), le statut privilège (tu payes un truc genre 2 € et t'as pas mal de trucs déverrouillés) et l'abonnement où t'as tout. Plus de jeux free-to-play devraient adopter ce système.

Rien ne va plus, on passe en free-to-play ?

L’exemple SWTOR soulève toutefois une question ? Le passage en free-to-play serait-il alors la bouée de sauvetage des MMO ayant raté leurs ambitions ? La rustine permettant de sortir de l’eau un navire sombrant petit à petit ? Si l’exemple de jeux comme Tera, Aion ou Rift le laisse irrévocablement penser, il est important de noter que désormais, c’est avant tout ce modèle économique ou celui du jeu vendu en boîte sans abonnement mensuel (le pay-to-play) qui est envisagé en premier lieu pour la plupart des futurs MMO.

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Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?

Guild Wars 1 et 2 ont quant à eux établi les bases du modèle suivant : “achetez simplement la boîte et jouez tous les mois sans payer à nouveau”. The Secret World a emboîté le pas en faisant basculer son modèle classique d’abonnement vers un système similaire d’unique achat de boîte. Et 2014 va encore accroître cette tendance, Wildstar proposera un système hybride similaire à celui de Dofus permettant soit de payer tous les mois soit d’acheter du temps de jeu grâce à de la monnaie virtuelle gagnée directement en jouant. De leur côté, EverQuest Next et ArcheAge seront proposés gratuitement, de quoi réjouir les gamers que nous sommes tout en appuyant cette forte tendance de 2014.

Une heure de Live sur Wildstar en notre compagnie

Aïe, mon jeu est devenu gratuit !

Toutefois, ce modèle économique ne fait pas que des heureux et nombreux sont les joueurs à déplorer le passage de leur titre préféré en version free-to-play. Les raisons évoquées sont nombreuses et Krayn explique la chose en ces termes :

Le passage en F2P d'un jeu à abonnement est souvent synonyme d'échec ou tout du moins d'un manque important de rentabilité. Cet échec se répercute donc sur le jeu : moins d'ajout de contenu, moins de services (beaucoup moins d'implication des GM par exemple), fermeture de certains serveurs, etc. Le F2P aura cependant le mérite de donner un second souffle à certains jeux.

Quant à la communauté, voici son avis sur la question :

Babibux (joueuse membre de la communauté) :

Mince, arrivée de kikoos, boutique P2W, vite je me barre !

Cndct (joueur membre de la communauté) :

Bah moi ça me dérange pas, si j'ai un groupe d'amis avec lequel je fais des instances et que je suis plutôt HL, c'est pas un problème. Et puis si le jeu est bon, je vais pas le bouder quand même.

Thecamlle (joueur membre de la communauté) :

Généralement la communauté se dégrade, je reste histoire de voir comment cela se passe et j'avise après.

Urhtred Cndct (joueur membre de la communauté) :

Mal au c.., débarquement en masse de kikoos, surtout que généralement ça veut dire abandon des éditeurs, et pas d'amélioration future du jeu.

Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?
Il persiste donc une image négative autour du free-to-play, l’ouverture du jeu au plus grand nombre étant souvent traduite par la crainte de voir débarquer en masse des joueurs peu matures susceptibles de perturber les habitudes d’une communauté habituée à payer un abonnement synonyme de mises à jour régulières et de qualité de service.

Car pour les habitués du système, l’abonnement est perçu comme un filtre permettant à un jeu de ne conserver que les joueurs les plus impliqués tout en les incitant à s’investir davantage du fait du coût mensuel à “rentabiliser”. L’abonnement serait-il alors à la fois un outil qualitatif pour la communauté et pour l’investissement personnel ? C’est en tout cas ce que pense Krayn :

Un autre aspect à prendre en compte est la qualité de la communauté. Permettre à tout le monde de se connecter gratuitement se ressent énormément sur la qualité des échanges sur les canaux de discussion. L'achat du jeu (tout comme l'abonnement) permet de faire une sorte de sélection et de s'assurer que la personne qui est connectée a réellement envie d'être là. Ca permet également de diminuer le nombre de bots ou de gold sellers.

Il est secondé dans cet avis par Swiip, joueur membre de la communauté :

Le fait de payer t’oblige à jouer au jeu pour rentabiliser ton argent. Ce qui fait que ne pas y jouer durant quelques jours, ben ça énerve un peu.

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Commentaires
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Rougecorne Rougecorne
MP
Niveau 10
le 11 oct. 2014 à 18:26

Perso', tant que le l'abonnement ne dépasse pas les 10€/mois, y a aucuns soucis, si le jeu est parfait. Je prend l'exemple de marvel Heroes, de Path of Exile... les deux jeux sont excellents, vraiment. Si ces deux là avaient un énorme contenu et d'autre qui s'ajoutait au fil du temps, j'aurais payé sans hésité ^^

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Sommaire Dossier
  • Les principes d'un modèle économique
  • Le free-to-play, alternative viable ou bouée de sauvetage ?
  • L'ombre du pay-to-win
  • La pêche à la baleine !
  • Le MOBA, l'exemple à suivre pour 2014 ?
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