Si le succès d'Uncharted doit beaucoup au talent de la brillante Amy Hennig, scénariste et réalisatrice des différents épisodes, The Last of Us a, lui, profité du travail acharné de Neil Druckmann. C'est à lui que l'on doit l'écriture du dernier bébé du studio californien. Mais si le projet a pu voir le jour, c'est en premier lieu grâce à une décision prise à l'époque par la direction de la société américaine.
En 2009, peu après la fin du développement d'Uncharted 2 et pour la première fois de son histoire, Naughty Dog est scindé en deux équipes distinctes. La première travaille sur le troisième volet des aventures de Nathan Drake alors que la seconde va s'occuper d'un tout nouveau jeu. Une scission qui doit permettre à certains talents du studio, « noyés dans la masse », de prendre plus de responsabilités. Au départ, après avoir écarté des tonnes d'idées très différentes, cette deuxième équipe commence à travailler sur un reboot de Jak & Daxter. Le résultat est sympa, mais il dénature complètement la série. Or, le but n'est évidemment pas là. Du coup, voilà la team de Druckmann partie sur une autre piste.
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Un de nos deux GL de The Last of Us
Cette autre piste, vous l'aurez deviné, va conduire à The Last of Us. Il faut déjà avoir en tête que Neil Druckmann nourrit depuis longtemps l'idée de créer un jeu réunissant le gameplay d'Ico et le monde de « La nuit des morts-vivants » (film de l'illustre Georges Romero). Deux influences importantes que l'on retrouve évidemment dans le résultat final. Mais les sources d'inspiration qui ont conduit à la création de TLOU sont bien plus nombreuses et variées. A commencer par un documentaire diffusé sur la BBC, intitulé Planète Terre, qui sert de base à l'histoire du jeu. On y voit en effet une fourmi être infectée par un champignon appelé Cordyceps. L'idée que ce dernier puisse toucher les êtres humains a vite germé dans l'esprit des créatifs de chez Naughty Dog. Le chapitre 16 d'Uncharted 2, au cours duquel Nathan Drake doit faire confiance à Tenzin pour traverser un village tibétain et créer un lien avec lui sans parler la même langue, a également compté dans l'élaboration du concept de The Last of Us. Bien entendu, le studio a aussi utilisé le livre La Route (Cormac McCarthy), le comics The Walking Dead ou encore le film 28 jours plus tard pour créer un univers unique. No Country for Old Men a lui aussi une importance particulière. Naughty Dog a notamment voulu reproduire cette tension palpable qui règne dans chaque scène du long-métrage des frères Coen.
Le 14 juin 2013, la PlayStation 3 voit débouler The Last of Us. L'histoire conte le périple de Joel et Ellie, un homme d'âge mûr et une adolescente, dans un monde post-apocalyptique dévasté par un terrible champignon infectant les êtres humains. Avec cette production adulte, Naughty Dog change complètement de registre. Terminées les scènes d'action toutes plus épiques les unes que les autres, bienvenue dans un jeu où la survie est un enjeu de chaque instant. L'aventure est à la fois posée et terriblement oppressante. Clairement, The Last of Us marque d'abord les esprits grâce à son atmosphère envoûtante.
Comme d'habitude avec le studio américain, la réalisation n'est pas en reste. Tout a été soigné dans les moindres détails. La narration est elle aussi parfaitement maîtrisée même si le jeu met peut-être un peu de temps à démarrer. Quant au gameplay, il fait la part belle à l'exploration et à des affrontements aussi intenses que brefs. Enfin, impossible de ne pas souligner l'importance de la bande-son du compositeur argentin Gustavo Santaolalla, primé par le passé pour son travail sur les films « Le secret de Brokeback Mountain » ou « Babel ». The Last of Us figure clairement au panthéon des expériences les plus marquantes de ces dix dernières années. Par l'intermédiaire de cette partition jouée à la perfection, Naughty Dog rejoint définitivement le camp de ceux qui font l'industrie. Le temps où les jeunes Jason Rubin et Andy Gavin observaient le marché pour se lancer dans le développement d'un jeu est décidément loin. Très loin.