L'histoire du JV est souvent faite soit en interne, en parlant des jeux fondateurs, soit en l’inscrivant dans l'histoire informatique comme détournement de ces dispositifs. Curieusement, on inscrit moins souvent cette histoire dans l'histoire des jeux de société (jeux de cartes, jeux de plateau et jeux de rôle) ou même plus largement des jeux tout court (pour inclure les jeux électromécaniques des fêtes foraines et les formes de jeu infantiles comme la marelle et les simulations de pirate). Cela paraît évident, mais remettre l'histoire du JV dans l'histoire du jeu permet de souligner la continuité de ces différentes formes ludiques. Nous avons toujours les mêmes ingrédients : des règles, des joueurs et des histoires. Ce qui change : les moyens grammaticaux et lexicaux propres à chaque médium. Du bois et du plastique d'un côté, de la pâte à modeler numérique de l'autre. Il s'agît donc ici de voir les emprunts mutuels du JV et du jeu de société (emprunts univoques puis réciproques) et de chercher s'il est possible, malgré la continuité, de dégager des "pentes naturelles" de ces deux entités importantes du vaste monde qu'est le jeu.