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Page Dossier La conférence Gamagora Game Show 6

La conférence Gamagora Game Show 6
C’est sur les quais Claude Bernard de Lyon, plus précisément dans les somptueux bâtiments de l’Université Lumière Lyon 2, que nous avons été conviés pour assister à la sixième édition du Gamagora Game Show. Le cadre n’a rien à envier aux salles de conférence de l’E3 ou de la gamescom : les bâtiments style Renaissance sont magnifiques et le grand amphithéâtre dans lequel se tient la conférence impressionne rien que par son architecture et ses décorations. Indéniablement, les bouchées doubles ont été mises pour l’organisation de cet événement, mais pas question de se laisser distraire ! Ce soir, nous sommes réunis pour parler jeux vidéo.

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C’est Eric Galin, directeur de la formation Gamagora, qui ouvre le bal et nous souhaite la bienvenue en retraçant une rétrospective des différents travaux effectués par ses élèves au cours des dernières années. Aujourd’hui, le Gamagora Game Show en est aujourd’hui à sa sixième édition et ce sont trois jeux vidéo de la promotion 2012-2013 qui sont présentés : Flight Back, Laura et ROPE. Le micro est ensuite passé à Olivier Masclef, président du groupe multimédia Imaginove et coordinateur pédagogique auprès des élèves, qui assurera le déroulement de toute la conférence et met le public à l’aise dès les premiers instants grâce à des touches d’humour omniprésentes. C’est donc entre deux blagues que l’homme souligne l’affluence du public croissante d’année en année au Gamagora Game Show, et en profite pour nommer quelques grandes figures présentes dans la salle : Frédérick Raynal et Hubert Chardot, créateur et scénariste d’Alone in the Dark ! L’occasion de rappeler que le jeu vidéo lyonnais a eu ses heures de gloire par le passé, et d’espérer que les étudiants qui montent alors sur l’estrade seront les grands développeurs de demain !

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Flight Back : Quand option de facilité rime avec perte de son humanité

La conférence Gamagora Game Show 6
La parole est ensuite donnée à Mathieu Lecat, chef du projet Flight Back. La présentation démarre par un trailer réalisé directement grâce au moteur du jeu, dans lequel on aperçoit le héros évoluer dans un environnement sombre le forçant à abandonner peu à peu son humanité et à devenir un démon dans l’unique but de survivre… Car tel est effectivement la base du gameplay de Flight Back : ce jeu de plates-formes/action réalisé en « 2.5D » (3D à scrolling 2D) offre au joueur le choix de la difficulté directement à l’intérieur des niveaux. Si le héros choisit de se muter en démon, il acquiert de nombreux pouvoirs rendant l’aventure plus facile. Si au contraire, le joueur choisit de conserver l’humanité de son personnage, la progression gagne en complexité puisqu’il faut trouver un autre chemin, moins évident et surtout plus risqué…

Premier trailer (Flight Back)

L’équipe présente ensuite un second trailer qui permet de découvrir plus en détail le scénario de Flight Back : dans un monde post-apocalyptique forçant les humains à se retrancher derrière les murailles d’une ville fortifiée, les disparités sociales poussent les plus démunis à voler et à se méfier des aristocrates. C’est en fouillant dans les archives d’une bibliothèque que deux frères découvrent que les monstres qui peuplent désormais la Terre sont en réalité la création des hautes sphères de la société, qui les utilisent pour effrayer les pauvres et ainsi préserver leur puissance… Alors que l’aîné est attrapé et pendu, le cadet jure de se venger et de faire éclater la vérité au grand jour… Réalisé grâce à partir d’images très « bandes dessinées » et entièrement doublé en français, ce trailer est à lui seul la preuve que les étudiants de Gamagora ne font pas que développer un jeu ; ils étudient également tout l’aspect communication qui tourne autour !

Introduction Flight Back

Le micro est ensuite confié à Mustafa Lamrani, responsable graphique, qui commente les artworks défilant sous nos yeux en expliquant que le style graphique est volontairement très sombre, ou encore que l’objectif était de représenter l’immensité des environnements grâce à des vues en contre-plongée devant de grands bâtiments. Vient ensuite la présentation d’un niveau joué en direct par Jade Jacson (la seule fille de la promotion Gamagora !), dans laquelle on voit un même environnement arpenté deux fois : la première en forme humaine, la seconde en forme démoniaque, ce permettant de bien comprendre que les deux chemins différents restent intimement entrelacés, ce qui assure une certaine rejouabilité au titre. Pour finir, l’équipe formule les différents projets qu’elle aurait aimé concrétiser si elle avait disposé de davantage de temps de développement : une évolution des environnements de plus en plus organique pour illustrer la descente dans un monde monstrueux, et la possibilité de personnaliser son personnage en gérant l’évolution de la mutation sur les différentes parties du corps, adaptant ainsi la difficulté du gameplay à la volonté de chacun.

Laura : Il n’y a pas de lumière sans ombre…

La conférence Gamagora Game Show 6
Vient ensuite le tour de la seconde équipe d’étudiants. C’est Vincent Gaillard, chef de projet, qui monte sur l’estrade pour nous parler de Laura, ce survival-horror en vue à la première personne dans lequel le joueur incarne une petite fille fragile enfermée dans un « foyer post-apocalyptique ». La présentation est sans cesse appuyée par des phases de gameplay jouées en direct, montrant le début de l’aventure où la jeune fille ramasse une poupée vivante lui servant de guide… Les développeurs ont même pris la peine d’introduire sur les murs d’une salle spéciale de l’orphelinat les mots-clefs servant de support aux explications données à l’oral ! Pour une idée originale, c’est une excellente idée !

Teaser obscur (Laura)

Les différents pouvoirs qu’acquiert progressivement Laura sont ainsi illustrés en direct. En retenant sa respiration dans un masque à gaz, la fille peut ainsi figer le temps un court instant, pour passer par exemple entre les hélices d’un ventilateur géant. La poupée permet quant à elle d’interagir avec la lumière, de l’aspirer ou d’en créer, ce qui est particulièrement utile pour se cacher lors des phases d’infiltration. Le public assiste silencieux aux déboires de Laura qui tente de traverser une salle sans se faire repérer par des monstres qui patrouillent et sursaute lorsque l’un d’entre eux débarque par derrière pour la tuer… Preuve que l’immersion est au rendez-vous, même si un curseur a été placé au centre de l’écran depuis les séances de playtest, diminuant ainsi l’impression d’être seul livré à soi-même.

Pendant ce temps, Clément Holmenschlager, chef de projet adjoint, explique que de nombreux choix ont été faits quant à l’immersion dans le corps d’une fillette de dix ans : les déplacements sont volontairement lents et la caméra est assez basse, donnant ainsi l’impression d’être « écrasé par la taille des décors ». L’équipe indique aussi les limites rencontrées lors du développement et nous donne un aperçu de ce qu’aurait pu être le jeu si plus de temps lui avait été accordé. Laura aurait par exemple bénéficié d’un « body awareness », c’est-à-dire d’une modélisation permettant de voir son propre corps en baissant l’angle de vue, et aurait pu optimiser son masque à gaz afin de personnaliser le gameplay. Bien que peu de détails aient été fournis à ce sujet, on imagine qu’il pourrait s’agir d’un ralentissement du temps plus lent, plus long ou encore d’une récupération du souffle respiratoire plus rapide.

ROPE : Voyage au cœur d’une flore microscopique

La conférence Gamagora Game Show 6
Le micro retourne ensuite dans les mains d’Olivier Masclef qui choisit d’introduire le prochain jeu, ROPE, en remarquant que ses étudiants développaient bien souvent des jeux en lien avec les insectes ou autres petites bestioles… Une tendance en rapport direct avec l’insalubrité des locaux de Gamagora, suppose-t-il, avant d’annoncer que l’école devrait bientôt jouir de bâtiments flambant neufs ! La parole est ensuite donnée à Guillaume Pin, chef du projet ROPE dont la présentation débute par un trailer montrant de nombreux éléments de gameplay. Pour rappel, le joueur contrôle une petite araignée perdue en 2.5D dans un univers très axé plates-formes et évoluant grâce à sa faculté de tisser des fils pour se balancer. On apprend d’ailleurs que l’araignée est en fait un micro-robot amnésique, S-27, et que ses toiles sont un grappin monomoléculaire.

Premier trailer (ROPE)

De nombreux niveaux didactiques sont montrés en direct, illustrant à merveille les différents pouvoirs du robot-araignée : en plus de pouvoir se balancer, il peut emprisonner les ennemis dans des cocons et s’en servir de projectiles pour débloquer des issues. Jean-Etienne Martin, game designer, nous détaille ensuite les diverses situations auxquelles le joueur peut être confronté, comme une « tour » à grimper rapidement sous peine de se faire dévorer par un troupeau de larves géantes, ou encore un combat contre la reine des guêpes. Ce boss est d’ailleurs à affronter en plusieurs phases de jeu, puisque S-27 est tout d’abord traîné par l’insecte au bout de son fil, puis doit faire face aux nombreuses petites guêpes qui rappliquent pour les transformer en cocons et ainsi pouvoir contre-attaquer.

L’équipe prévient tout de même le public : ROPE est un jeu très difficile, un plateformer à l’ancienne. Au fil des niveaux, le robot récupère des cartes mémoire et recouvre ainsi ses souvenirs, ce qui donne accès à des niveaux challenge se déroulant dans des salles d’entraînement virtuel. Un chronomètre permet aux plus téméraires de comparer leurs scores, ce qui donne au jeu la dimension « jouer et partager » de plus en plus répandue et très prisée des nouvelles consoles (PS4, Xbox One…). C’est d’ailleurs un des objectifs que l’équipe se donnerait si elle avait l’occasion de poursuivre le développement : créer une pléthore de niveaux challenge afin de proposer au joueur un défi toujours plus difficile ! La présentation touche ensuite à sa fin : Olivier Masclef invite le public à rencontrer les élèves dans une salle prévue à cet effet, dans laquelle il est possible de s’essayer à chacun des trois jeux présentés. Les joueurs réalisant les meilleurs scores se verront même offrir des tee-shirts à l’effigie de Flight Back, Laura et ROPE !

La conférence Gamagora Game Show 6
La soirée se finit donc dans la convivialité puisque développeurs et amateurs du jeu vidéo se retrouvent autour d’un véritable buffet gastronomique ! L’occasion pour nous de féliciter Simon Luquet et Damien Obrier pour leur excellent travail, étant tous deux chargés d’organiser le Gamagora Game Show 6. L’ambiance est au rendez-vous : tandis que certains sont assis devant un ordinateur manette en mains, d’autres font connaissance avec quelques grands noms du jeu vidéo et en profitent pour dénicher quelques anecdotes croustillantes. Notre reporter a même été assailli par Spleeen, un inconditionnel de jeuxvideo.com ! Reporter qui a aussi eu droit à son tee-shirt à l’effigie du jeu Laura, son grand coup de cœur… Elle n’est pas belle, la vie ?

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Université Lumière Lyon 2

Commentaires
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Kaaraj Kaaraj
MP
Niveau 10
le 24 juin 2013 à 20:15

Intéressant tout ça :) J'aurais aimé en voir un peu plus sur laura, qui semble être un style d'ambiance que j'apprécie tout particulièrement.

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Sommaire Dossier
  • La conférence Gamagora Game Show 6
  • Gamagora présenté par son directeur Eric Galin
  • Flight Back
  • Laura
  • Rope
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