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Fire Emblem : Seisen no Keifu / Super Famicom (14 mai 1996 au Japon) |
Fire Emblem : Seisen no Keifu / Wii Console Virtuelle (30 janvier 2007 au Japon) |
Quatrième jeu de la série, Fire Emblem : Seisen no Keifu arrive en 1996 sur Super Famicom, soit un peu plus de deux ans après Monshô no Nazo. Les développeurs ont eu le temps de réfléchir à de nouveaux concepts et ont revu leurs ambitions à la hausse avec cet épisode qui compte parmi les plus démesurés de la saga. Le titre pourrait se traduire par «la généalogie de la Guerre Sainte» et on peut souligner que cet épisode est le dernier Fire Emblem produit par Gunpei Yokoi, le créateur de la Gameboy et des Game & Watch.
L'histoire se déroule sur le continent de Jugdral qui abrite huit royaumes distincts fondés par 12 valeureux guerriers qui furent baptisés les Croisés. Un siècle après leur ère, les armées de Grandbell se soulèvent pour dissuader les barbares d'Isaac d'envahir les régions voisines, tandis que le pays de Verdane rompt le pacte de non-agression pour attaquer le château de Grandbell, obligeant le prince Sigurd à partir au combat. Mais ce dernier sera rapidement confronté à d'autres menaces, nombreux étant les individus convoitant le pouvoir du prince. La seconde partie du jeu se déroule aux côtés de Celice, le fils de Sigurd.
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Fire Emblem 4 voit grand, très grand même, puisque ce sont des maps gigantesques qui s'étalent sous nos yeux dès le prologue du jeu. Chacune de ces maps fait intervenir plusieurs armées venant de différents royaumes, chaque camp étant symbolisé par une couleur distincte. Le but du jeu n'est donc plus vraiment le même car il faut maintenant conquérir plusieurs forteresses sur chaque carte pour étendre son territoire. Le joueur profite alors des ressources que les châteaux abritent tout en protégeant son propre fort des attaques ennemies. C'est d'ailleurs l'unique endroit où l'on peut promouvoir nos unités (sans item particulier donc) qui, une fois promues, ne repassent pas au niveau 1 mais peuvent continuer à grimper jusqu'au niveau 30. Si le château principal est attaqué, c'est le game over, mais il est possible et vivement conseillé de laisser un personnage en faction à l'intérieur du fort principal pour le protéger des éventuelles menaces venant de l'extérieur.
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Cette nouvelle formule engendre bien évidemment de nouvelles règles à prendre en compte, comme le fait de pouvoir reforger ses armes dans les châteaux conquis avant qu'elles ne finissent par se briser. Il est désormais possible de déployer autant de personnages qu'on le souhaite en début de mission, mais leur nombre est moindre que dans les autres volets de la série. Il faut maintenant plusieurs tours aux ennemis pour détruire un village, ces derniers étant composés de plusieurs cases, ce qui rajoute un petit côté gestion dans le sens où l'on perd de l'argent lorsqu'un village est détruit. A l'inverse, on gagne des bonus en sauvant les villages avant qu'ils ne soient attaqués. A noter que la monnaie est distincte pour chaque unité, pour la première et dernière fois dans la série. Par ailleurs, le nombre d'adversaires est limité dans les arènes de combat, et on ne peut pas y laisser la vie. Il existe aussi un bâton nommé le Valkyrie Staff qui permet de ressusciter les unités tombées au combat, suite à quoi il faut débourser une grosse somme d'argent pour l'utiliser à nouveau.
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Sur le plan visuel, le titre profite de décors bien plus travaillés que dans les précédents volets, avec des arrière-plans magnifiques. L'affichage de la limite de déplacement des unités comporte maintenant une indication de la portée des attaques, mais la nouveauté la plus cruciale n'est autre que le triangle des armes et la trinité des magies. Déjà évoqué plus haut dans ce dossier, ce système régit l'ensemble des possibilités tactiques du gameplay et aura donc dû attendre l'arrivée de ce quatrième opus pour faire son entrée en scène dans la série. En résumé, il se traduit par un cercle de complémentarité entre les armes et les magies qui permet de prendre un ascendant réel sur l'ennemi. S'ajoute à cela un système de rang pour les armes qui détermine quels types d'armes peuvent être maniés par tel ou tel personnage. De leur côté, les cavaliers sont autorisés à terminer leur déplacement après une attaque, et chaque classe de personnage possède une capacité spéciale qui s'active sous certaines conditions. En contrepartie, les unités n'ont plus la possibilité de s'échanger des objets entre elles.
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Mais les adeptes de ce quatrième volet auront surtout été marqués par le système de générations qui fait que les descendants peuvent hériter des capacités de leurs parents. Durant la première partie du jeu, des unités peuvent tomber amoureuses et finir par avoir des enfants (leurs liens se renforcent lorsqu'elles restent à proximité et elles peuvent déclencher une attaque spéciale si elles combattent côte à côte). Ces enfants deviennent jouables dans la deuxième partie du jeu et profitent des capacités propres à leurs parents. Les descendants des douze Croisés héritent également du sang sacré de leurs géniteurs, ce qui se répercute à travers les stats qui accompagnent leur évolution et leur permet aussi de manier des armes sacrées.
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Episode extrêmement ambitieux et très apprécié des fans, ce quatrième Fire Emblem se démarque par ses maps aux dimensions phénoménales qui confèrent aux batailles une dimension épique vraiment bienvenue. Les campagnes n'en sont que plus éprouvantes, mais cela les rend propices à de multiples rebondissements qui font également de cet opus l'un des plus travaillés sur le plan narratif. La notion de générations amène quant à elle une vraie richesse au déroulement du jeu, mais aussi une plus grande complexité.