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Page Dossier Des idées de génie

Des idées de génie
Si Fire Emblem n'était que tension et douleur, nul doute que les fans ne lui voueraient pas un culte aussi inconditionnel. Pour compenser son challenge rehaussé, la série a su mettre en place un gameplay extrêmement pointu dont l'efficacité n'a d'égal que l'addiction qu'il engendre une fois la partie démarrée. Ainsi, là où les RPG tactiques ont tendance à lasser les adeptes par leurs longueurs ou leurs schémas stratégiques redondants, Fire Emblem fait la part belle aux joutes éclair et même les boss et les personnages les plus robustes ne résistent pas à quelques assauts bien placés. On l'a vu, si les batailles sont éprouvantes pour les nerfs, elles ont le mérite de ne pas imposer des combats qui traînent en longueur puisque les unités s'éliminent bien souvent en une ou deux frappes. De plus, les animations illustrant les affrontements peuvent être généralement zappées ou abrégées, ce qui permet de se focaliser uniquement sur l'aspect tactique des missions si on le souhaite.

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Mais la vraie bonne idée de la série réside dans son système de recrutement. Il est en effet possible et fortement conseillé de renforcer son armée en enrôlant des hommes neutres au conflit, ou en persuadant carrément les unités du camp adverse de se rallier à nous. Si les NPC présents dans les maisons isolées ne vous apporteront rien de plus que des renseignements, les villages abritent parfois des unités optionnelles ou des objets précieux et doivent donc être protégés des bandits qui viennent régulièrement les attaquer. Chaque épisode comporte ainsi plusieurs dizaines de personnages susceptibles de venir rejoindre vos rangs si vous trouvez les mots pour les convaincre de changer de camp en allant leur parler avec les bons héros.

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S'ajoute à cela une donnée tactique majeure qui a fait son apparition à partir du quatrième volet de la série. Il s'agit du triangle des armes, un système d'attaque triangulaire très intéressant. Calquée sur le principe du janken (pierre, papier, ciseaux), cette notion permet de prendre l'ascendant sur l'ennemi en choisissant avec soin son arme pour chaque combat. Concrètement, l'épée a l'avantage sur la hache, la hache sur la lance et la lance sur l'épée. Ce cercle de complémentarité est essentiel pour optimiser ses chances de remporter une victoire totale à chaque altercation, d'autant que chaque type d'armes existe sous plusieurs formes (fer, acier, argent...) sans compter les armes spéciales ou de nature diverse. Le système fonctionne de la même façon pour la trinité des magies, et d'une manière générale chaque type d'unités est particulièrement fort contre une certaine classe de personnages et faible contre une autre. Un général en armure sera sans défense face aux sortilèges d'un magicien, tandis qu'un chevalier Pégase ou un chevalier dragon périra à coup sûr sous la flèche d'un archer, etc. A cela s'ajoutent l'influence du terrain sur les mouvements ou l'esquive des personnages, et bien d'autres subtilités qui font tout l'intérêt des missions ardues, mais néanmoins passionnantes, de Fire Emblem.

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Un autre élément de gameplay qui ressort dans la série est le fait de promouvoir une unité qui accumule suffisamment d'expérience au combat. En règle générale, et à quelques exceptions près selon les épisodes, il suffit d'utiliser un objet clé sur un personnage ayant passé le niveau 10 pour lui permettre d'accéder à une classe supérieure, un cavalier devenant paladin par exemple. Toutefois, comme chaque unité peut aller jusqu'au niveau 20, il est conseillé d'attendre ce cap avant de les promouvoir afin de les faire bénéficier des bonus de changements de niveaux acquis entre-temps. A vous de répartir judicieusement l'acquisition d'XP en n'oubliant pas que les unités portant le coup de grâce à un adversaire acquièrent toujours un bonus d'XP non négligeable.

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Il y a encore bien d'autres aspects du système de jeu qui contribuent à faire la force de la série, mais on ne peut pas passer sous silence l'importance des relations de soutien entre les personnages. Le fait de laisser deux unités combattre à proximité sur le champ de bataille a le mérite de renforcer leurs liens, ce qui leur permet ensuite d'engager le dialogue pour devenir encore plus proches par la suite. Non seulement cela donne au joueur l'occasion d'en apprendre plus sur le caractère de chacun, mais cela confère surtout aux unités un bonus particulier qui peut faire la différence lors des affrontements.

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Sommaire Dossier
  • Un jeu signé Intelligent Systems
  • Un background et des personnages forts
  • Des règles du jeu implacables
  • Des idées de génie
  • Adaptations et produits dérivés
  • Fire Emblem : Ankoku Ryû to Hikari no Tsurugi
  • Fire Emblem Gaiden
  • Fire Emblem : Monshô no Nazo
  • Fire Emblem : Seisen no Keifu
  • Fire Emblem : Thracia 776
  • Fire Emblem : Fûin no Tsurugi
  • Fire Emblem : Rekka no Ken
  • Fire Emblem : The Sacred Stones
  • Fire Emblem : Path of Radiance
  • Fire Emblem : Radiant Dawn
  • Fire Emblem : Shadow Dragon
  • Fire Emblem : Shin Monshô no Nazo
  • Fire Emblem : Awakening
  • Final musical
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