Les années 1980 et le début des années 1990 furent marqués par le succès des "jeux d'action/plates-formes à personnages", un genre devenu très populaire grâce à des héros désormais cultes comme Mario, Sonic ou encore Donkey Kong. Le duo de développeurs, dorénavant aidé par un premier employé (Dave Baggett) et par le directeur d'Universal Studios Marc Cerny, décide de s'attaquer à la réalisation d'une vidéo de ce genre en utilisant les technologies dernier cri de l'époque. En effet, bien que les jeux de course et de combat soient passés à la 3D avec des titres comme Virtua Fighter et Virtua Racing, les jeux d'action/plates-formes étaient jusqu'alors restés au second plan.
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Andy Gavin a avoué dans plusieurs interviews que lui et Jason ont toujours voulu saisir des opportunités dans des domaines auxquels la concurrence ne s'était encore jamais intéressée. L'exemple le plus marquant est celui de Way of the Warrior, titre né de l'idée de proposer un jeu de combat sur une console ne disposant encore d'aucun jeu de ce type, à savoir la 3DO. Pour ce qui est de la plate-forme, tenter de rivaliser avec Sonic et Mario n'aurait pas été très judicieux au vu de leur immense popularité auprès des joueurs. Naughty Dog a donc préféré éviter les rivalités et s'engager sur un terrain encore inexploité, le "jeu d'action/plates-formes à personnages" en trois dimensions.
Cependant, le passage à la 3D a posé problème aux développeurs, plus particulièrement le placement de la caméra. Ainsi, lorsqu'un personnage évolue vers l'avant et non sur le côté, la caméra doit être placée derrière lui et il sera alors vu de dos. C'est à partir de cette réflexion que Naughty Dog a imaginé le "Sonic's ass game" (littéralement le jeu des "fesses de Sonic"). Toutefois, une telle configuration forcerait le joueur à contrôler un personnage dont on ne verrait que le dos et pas le reste. Dans le cas d'un jeu d'action/plates-formes focalisé sur le charisme de son protagoniste, cela reviendrait à passer complètement à côté du concept. Il a fallu de ce fait trouver une solution à ce problème lors du développement du jeu, nous en parlerons un peu plus loin dans ce dossier.
Autre question importante : Quelle plate-forme de développement choisir ? Cette fois-ci, Andy et Jason n'y sont pas allés par quatre chemins et ont décortiqué les possibilités techniques et le succès commercial des consoles disponibles afin de faire le meilleur choix. Celui-ci fut vite fait : la 3DO offrait un rendu 3D beaucoup trop limité et ses ventes ne volaient pas bien haut. La 32X ne rencontrait pas non plus un succès phénoménal et en ce qui concerne la Sega Saturn, son design étrange et ses kits de développement n'ont pas séduit notre duo. Non, il leur fallait la console la plus puissante du moment. Leur choix final s'est donc porté sur la Playstation de Sony. Andy et Jason ont ainsi déboursé plus de 35.000 dollars pour se procurer un kit et ainsi concrétiser leur projet.