Le choix de l'alternance régulière entre les deux phases de jeu, bien qu'enthousiasmant sur le papier, n'est pas spécialement bien adapté à la progression de Project Zero 3. Comme on peut s'en douter, le soft devient naturellement répétitif. Et malgré le fait que l'environnement visité soit plus vaste que le manoir Himuro du premier épisode et que le titre dure donc plus longtemps du haut de ses quatorze chapitres, on a l'impression d'évoluer constamment dans les mêmes décors. Hormis les rares extérieurs enneigés, les salles sont visuellement peu surprenantes et repompent, encore une fois, celles des volets précédents. Si on ajoute à ça des cinématiques moins intenses et moins nombreuses qu'auparavant, ainsi qu'une progression globale qui traîne en longueur, on a là une perte évidente d'ambition pour la série. Ne nous démoralisons pas non plus, car quoi qu'il arrive, la formule Project Zero est bien là, et elle fonctionne. Le design des ennemis est lui plus qu'horrifiant donc réussi, et des nouveautés sont même de la partie : on peut profiter des capacités spéciales des personnages (Miku repousse les spectres, Rei se cache dans l'ombre) ou encore faire développer des photos dans son labo puis en tirer des informations grâce à l'assiduité professionnelle de Miku.
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Sommaire Dossier
L'épouvante d'une authenticité pure
Naissance d'un nouveau représentant du survival
Claustrophobie photogénique
Les ravages de la mise en scène et de la réalisation
Mio ? Mayu ? Quelle différence ?
Un épisode fidèle à son aîné
Level design et architecture esthétique des environnements : même combat
La triste vie de Rei Kurosawa
La narration au coeur du jeu
Légère perte d'ambition ?
L'opus boudé
Une évolution de gameplay conséquente
L'apothéose du concept Project Zero
Zero 4D
Real Zero : Another Edition
Bouh ! Un fantôme !
Effets de style visuels
Radios, Journaux, Photos, Cadeaux
Le Japon traditionnel
Une sombre malédiction d'antan (Spoilers)
Affaires de famille et quêtes personnelles (Spoilers)