C'est au niveau de l'écriture que Fallout 3 pèche le plus. L'histoire, qui se déroule en 2277 dans l'est des États-Unis, près des ruines de Washington D.C. (la capitale des Terres Désolées), vous lance sur les traces de votre père, qui vient de quitter le Vault 101 dans d'étranges circonstances. Sa disparition aurait-elle un lien avec ses recherches, destinées à purifier l'eau du fleuve Potomac ? Malgré ses enjeux intimistes, la trame principale est d'une grande platitude si l'on excepte quelques moments de grâce (Tranquility Lane). Elle ne sert heureusement que de fil conducteur ; libre à vous de vous reporter sur les nombreuses quêtes annexes. Le problème, c'est que si ces dernières sont intéressantes, elles manquent un peu de piquant et de ce côté adulte et transgressif qui a fait le succès des épisodes précédents : les PNJ sont trop lisses et le cocktail sexe/drogue/humour noir a été passablement édulcoré. Quant à la violence, elle se manifeste surtout sous une forme graphique (les combats sont plus gore que jamais) ; pour le reste, c'est le politiquement correct qui prédomine.
Voilà pourquoi Bethesda donne l'impression d'avoir livré avec Fallout 3 un simple Elder Scrolls post-apocalyptique. Ce n'est pourtant pas faute d'avoir respecté le background de la série : on y retrouve un bestiaire typique (goules, super mutants, radscorpions, griffemorts...) ainsi que des factions déjà croisées dans les opus précédents (la Confrérie de l'Acier, l'Enclave, les esclavagistes). Mais si votre karma, géré de façon globale, modifie la façon dont les PNJ vous perçoivent et conditionne l'obtention de certains compagnons, l'abandon du système de réputation lié aux différentes factions ne permet pas des interactions aussi fines que dans Fallout 2. Qui plus est, vos choix n'entraînent pas assez de répercussions sur votre aventure. La liberté découle donc davantage de la possibilité d'explorer un monde ouvert, suffisamment vaste tout en conservant une densité appréciable. Les différentes villes (Megaton, Rivet City, le village des enfants...) bénéficient notamment d'un design très réussi. Dommage que les compositions d'Inon Zur ne dégagent pas une ambiance aussi oppressante que celles de Mark Morgan.
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Ces quelques réserves n'empêchent pas Fallout 3 de rencontrer un gros succès, qui débouche sur une série de 5 contenus téléchargeables. Pour la petite histoire, Bethesda avait été l'un des premiers éditeurs à essayer de populariser ce concept désormais très à la mode : l'armure de cheval et la tour du mage pour Oblivion avaient fait couler beaucoup d'encre début 2006. Les DLC de Fallout 3, tous sortis entre février et juin 2009, témoignent hélas des mêmes aspirations mercantiles : ces contenus ont souffert d'un développement trop court pour bénéficier d'une réelle consistance et pour présenter un réel intérêt. Si The Pitt et Point Lookout sortent du lot en transposant le propos dans une autre ambiance avec quelques quêtes sympathiques en appui, Operation Anchorage et Mothership Zeta dénaturent la licence en la réduisant à un simple FPS. Quant à Broken Steel, il vaut surtout pour la correction de deux gros défauts du jeu de base : la limitation de la progression au niveau 20 et l'impossibilité de poursuivre l'exploration du Wasteland après la séquence de fin.