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3. La fin d'une époque - Electronic Arts s'empare de Delphine Software - Jeux Vidéo : la French Touch

Page Dossier 3. La fin d'une époque - Electronic Arts s'empare de Delphine Software
3. La fin d'une époque - Electronic Arts s'empare de Delphine Software

Le succès de la French Touch amène Delphine Software à décrocher un contrat auprès de la firme Electronic Arts. P. Cuisset surnage comme il peut avec les différentes équipes d'EA développant le jeu de combat Shaq Fu. Il se veut aussi rassuré par l'échec commercial du jeu en 1994 qu'E. Chahi à la sortie d'Another World 2 :

Finalement, Another World 2 fit un flop, et il resta dans l'ombre à mon grand soulagement.

Tout de même, après l'immense Flashback, comment P. Cuisset a-t-il pu produire le plus mauvais jeu de combat de tous les temps ?! L'année 1995 est un peu plus heureuse. Ayant eu la lucidité de comprendre que la French Touch ne s'épanouissait pas dans l'élaboration d'un clone de Street Fighter, EA propose d'éditer la suite de l'excellent Flashback. Le talent de P. Cuisset dopé par la superproduction d'EA aboutit à Fade to Black. La gestion de la caméra et les environnements 3D font découvrir aux joueurs une nouvelle façon de percevoir le jeu vidéo. P. Cuisset mêle rendu bitmap et vectoriel avec de la Motion Capture, le tout en 3D. Fade to Black est un digne représentant de la French Touch : graphismes ingénieux, ambiance oppressante, scénario S-F, et difficulté hors du commun. Malgré ses qualités évidentes, Fade to Black ne rencontre pas le succès à sa sortie en 1996. EA croit comprendre que la French Touch est passée de mode, et commande à Delphine Software une série de jeux commerciaux pour PS1. La série Moto Racer fait un carton dès 1997, avec 7 millions de jeux vendus au total.

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Quant à Adeline Software, le studio attire les investisseurs grâce au succès de Little Big Adventure 2, et se fait racheter par Sega en 1997. F. Raynal travaille d'arrache-pied pour mettre au point le lancement européen du mode online de la Dreamcast. Ce sera chose faite avec Quake 3 Arena en 1999. La puissance de la Dreamcast (128 bits) lui donne l'occasion de déployer son talent dans un nouveau Survival Horror intitulé Agartha. F. Raynal bénéficie d'une équipe et d'un budget conséquents, mais n'est plus libre de créer comme il l'entend :

Agartha aurait été le premier Survival Horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. On avait par exemple imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Hélas, Sega nous a clairement fait comprendre qu'il y avait des limites à respecter dans le monde du jeu vidéo et qu'il ne fallait pas les dépasser, sous peine de subir les foudres de la censure. Notre concept et notre idée de départ étant justement d'outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers adulte. Il n'était pas question pour nous de nous plier aux revendications de Sega. Je me suis aperçu qu'il n'était pas possible d'aller au-delà des conventions tacites imposées par l'industrie du jeu vidéo. Même dans cet art neuf où l'on croit encore tout possible, il existe bien une censure implicite qui bride l'imagination des développeurs.

Les querelles incessantes avec l'éditeur retardent la sortie du jeu. Prévu pour le mois d'octobre 2001, Agartha ne sortira jamais puisque Sega annonce l'arrêt de la production de consoles en mars 2001. Fade to Black, Heart of Darkness et le projet avorté Agartha signent les adieux (temporaires) au jeu vidéo des trois fondateurs. C'est la fin d'une époque, mais pas de la French Touch.

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COMMENTAIRES

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TKillah60
TKillah60
MP
le 13 mai 2013 à 13:20

Je comprends maintenant pourquoi Sega a coulé.
Avec leur politique de merde.

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LaTriforce2
LaTriforce2
MP
le 14 sept. 2012 à 16:14

Et aujourd'hui on as les TES où tu peux décapiter la vielle qui va faire ses courses au marché ou les GTA où tu pique la bagnole d'un mec et tu l'écrase après.

Pour le coup Sega a été pitoyable.

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lolIy
lolIy
MP
le 15 août 2012 à 21:41

Triste :snif:

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Kaaraj
Kaaraj
MP
le 19 avr. 2012 à 11:31

Dommage pour Agartha. Ils étaient trop en avance sur leur temps :ok:

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z00m
z00m
MP
le 04 mai 2011 à 23:08

ck_deadman -> Bien dit !
Faut vraiment être à l'ouest pour comparer ce jeu à MW2.

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z00m
z00m
MP
le 04 mai 2011 à 23:01

Il se veut aussi rassuré par l’échec commercial du jeu en 1994 qu’E. Chahi à la sortie d’Another World 2 :

«Finalement, Another World 2 fit un flop, et il resta dans l'ombre à mon grand soulagement.»

Bizarre...

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megalogeek
megalogeek
MP
le 31 août 2010 à 15:46

flash to black :ok:
_______________________
! MegaloGeek est dans la place !
ba voila meintenent tu le sais :ok:
¯¯\/¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
:noel:

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ck_deadman
ck_deadman
MP
le 29 août 2010 à 20:57

raftoon007 ~> Oh, putaingue, un moraliste. Tu ne te sens pas trop idiot d'être contre la liberté de création ? Enfin, t'as peut-être le cul qui brille de sortir des âneries pareilles, et je ne défend pas MW2 qui est une bouse immonde (enfin, pas pour la raison que tu as citée) ; mais, enfin, t'insurger de cette manière contre la liberté de création, d'expression, voire même d'action, je trouve ça tout à fait pitoyable : c'est pas parce que tu as un petit esprit et que tu trouves que dans une oeuvre vidéoludique laisser le choix au joueur de tuer ou d'aider, est malsain, que ça l'est.
Dire que dans l'absolu une chose est bonne ou mauvaise (d'autant plus que dans le cas présent, c'est ridicule) fait de toi le plus grand moraliste de tous les temps.
J'espère au moins que t'es chréti(e)n ?

"CE n'est pas parce que c'est du pixel et de l'art que le jeu vidéo peut tout se permettre. Le cinéma lui ne le fait pas." ~> Cela prouve ta très grande connaissance du domaine cinématographique. :rire:

Vlan.

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Compliments
Compliments
MP
le 28 août 2010 à 21:33

Shaquille O'Neal qui fait du kung-fu. :rire:

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Raftoon007
Raftoon007
MP
le 28 août 2010 à 15:19

«Agartha aurait été le premier Survival Horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal. On avait par exemple imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Hélas, Sega nous a clairement fait comprendre qu'il y avait des limites à respecter dans le monde du jeu vidéo et qu'il ne fallait pas les dépasser, sous peine de subir les foudres de la censure. Notre concept et notre idée de départ étant justement d'outrepasser les limites du politiquement correct pour immerger totalement le joueur dans un univers adulte. Il n'était pas question pour nous de nous plier aux revendications de Sega. Je me suis aperçu qu'il n'était pas possible d'aller au-delà des conventions tacites imposées par l'industrie du jeu vidéo. Même dans cet art neuf où l'on croit encore tout possible, il existe bien une censure implicite qui bride l'imagination des développeurs.»

Alors la je suis totalement d'accord avec Sega, si déjà en 96 on se mettait a sortir de grand jeu ou l'on aurait pu s'adonner à la torture ou autres, ca aurait franchement était malsain, il n'y a qu'a voir aujourd'hui Modern Warfare 2 et sa profondément débile de l'aéroport ou vous incarné un terroriste, franchement débile et malsain. CE n'est pas parce que c'est du pixel et de l'art que le jeu vidéo peut tout se permettre. Le cinéma lui ne le fait pas.

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Sommaire Dossier
  • 1. Les débuts de la French Touch - Comment est-elle née ?
  • 2. La méthode French Touch : imagination, entraide et rivalité - Eric Chahi et Delphine Software
  • 2. La méthode French Touch : imagination, entraide et rivalité - Frédéric Raynal et Michel Ancel
  • 3. La fin d'une époque - Rayman et Heart of Darkness
  • 3. La fin d'une époque - Electronic Arts s'empare de Delphine Software
  • 4. Quel compromis entre art et business pour la French Touch ? - L'entrée en bourse
  • 4. Quel compromis entre art et business pour la French Touch ? - Le cas Ubisoft
  • 5. Quel impact la French Touch a-t-elle eu sur le jeu vidéo ? - L'influence au Japon
  • 5. Quel impact la French Touch a-t-elle eu sur le jeu vidéo ? - Quantic Dream et The Nomad Soul
  • 5. Quel impact la French Touch a-t-elle eu sur le jeu vidéo ? - Fahrenheit et Heavy Rain
  • 6. Le regard de la French Touch sur le jeu vidéo actuel
  • 7. Le retour de la French Touch ?
  • 8. Conclusion