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Un style prédominant - Touhou Project

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Un style prédominant

Cave divin

Un style prédominant
Depuis les prémices installées par Batsugun, les choses se sont accélérées. Toaplan, à l'origine de ce titre précurseur, ferme ses portes et ses créateurs fondent Cave. Ils décident d'aller plus loin dans leur concept et accouchent d'un très grand titre en 1995, Donpachi. C'est avec celui-ci que les fondamentaux du Danmaku sont clairement exposés : la hitbox réduite et les attaques adverses encore accrues. En 1997, ils enfoncent le clou avec Dodonpachi, qui gomme les imperfections de son aîné et repousse davantage les limites du manic shooter. En un mot, culte !

Se rendant compte de l'intérêt grandissant pour ce genre inédit, la société décide d'en faire son fond de commerce. Si la notion de scoring faisait déjà partie intégrante du shoot'em up dit traditionnel, les joueurs ont trouvé avec le manic un attrait encore plus grand. Le challenge est si corsé que les défis « classiques » comme le double play (contrôler deux vaisseaux en même temps) ou encore le 1CC (finir avec un seul crédit) s'en retrouvent davantage excitants, les sensations exacerbées.

Cave a ainsi mis au monde des hits prodigieux tels que Guwange en 1999, Espgaluda en 2003 ou Mushihime-Sama en 2004. D'ailleurs, le succès est tel que des séries ont découlé de la plupart de ces titres.

Image : L'originalité de Guwange vient du fait que le personnage doit se déplacer en fonction des obstacles au sol.

De l'émulation aux références intemporelles

Cependant, il n'y a pas que Cave qui se donne corps et âme pour le Danmaku et fleurissent des dizaines de softs rivaux surfant sur cette tendance. Parmi les plus notables, on se souvient de Radiant Silvergun (Treasure, 1998) qui, par sa réalisation et ses idées, est considéré par beaucoup comme le plus novateur des shoot'em up. Jouant sur plusieurs tableaux, il inclut de la réflexion, des éléments de RPG et de puzzle. Il met aussi en place deux principes ingénieux. Le scratching (aussi connu sous les termes grazing et buzzing) tout d'abord qui pousse à jouer avec la petitesse de la hitbox pour offrir des bonus si l'on frôle les projectiles ennemis. Ensuite, le chain qui encourage à détruire les ennemis de même couleur par paquet de trois en vue de décupler les points. Ikaruga, son successeur en 2001, reprend ce dernier tout en ajoutant un système basé sur des couleurs. D'une simple pression sur la touche adéquate, votre vaisseau change de polarité. Quand il est noir, il peut encaisser les attaques noires, n'est vulnérable qu'aux tirs blancs et se retrouve plus puissant face aux ennemis blancs. Et vice-versa. Tout simplement extraordinaire.

Capcom réussit aussi à creuser son trou avec Gigawing en 1999, qui inspirera nombre de jeux avec son idée de bouclier réflecteur. Il réitère l'exploit avec une suite en 2000 mais on retiendra surtout l'impressionnant Mars Matrix : Hyper Solid Shooting, qui mixe à merveille plusieurs concepts, la même année.

En dépit de cette formidable concurrence (et encore nous n'avons pas énuméré la totalité des talentueux candidats) ainsi que son côté confidentiel, Touhou Project reste à ce jour la série la plus suivie par les fans.

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Sommaire Dossier
  • Le Danmaku ? Kézako ?
  • Un projet insensé
  • Un style prédominant
  • Les atouts de Touhou
  • Et l'avenir ?