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Page Dossier Rappel historique : la naissance de l'arcade au Japon

Pour comprendre les originalités et le poids de l'arcade au Japon, il est bon de se tourner vers l'histoire (très résumée) de ces trente dernières années.

A) les débuts : le temps des passionnés et des salles petites et obscures

C'est l'époque des débuts, les premiers "Toc! Toc" des jeux vidéo à la porte de l'histoire. Si les jeux vidéo sont nés aux USA, ils envahissent très rapidement la vie des Japonais. Les jeux d'arcade Space Invaders et Galaxian sont de véritables électrochocs pour une partie de la jeunesse nippone qui découvre un autre univers, virtuel, mais passionnant. Miyamoto San, par exemple, expliquera qu'une des raisons pour laquelle il s'est intéressé aux jeux vidéo est venue de sa passion pour Space Invaders. Dans le bouillonnement de ces jeux vidéo révolutionnaires, le Japon va s'organiser dans l'urgence. Rien n'est prêt ni organisé. Des entreprises se créent, des métiers naissent... Tout le monde copie sur tout le monde, dans une excitation et un fourmillement incroyable. Les idées de gameplay sont reprises d'un développeur à l'autre. Des magazines apparaissent. Des salles s'organisent et commencent ce métier, impensable quelques années auparavant : vendre uniquement du virtuel, des parties de jeux vidéo, dans une salle dédiée qu'on n'appelle pas encore "arcade" et arriver à en vivre !

Quelques rares précurseurs de jeux vidéo existaient bien sûr auparavant, de même que l'on trouvait déjà des jeux comme des flippers ou des juke-box. Mais là, c'est une véritable révolution : du jour au lendemain, des étudiants laissent tomber leurs études pour écrire des programmes de jeux vidéo, des entreprises naissent, des salles d'arcade se créent. Et la demande est telle que le plus basique, voire le plus sordide, des locaux arrive à trouver des clients. Il n'y a pas encore de normes, de règles pour encadrer tout cela et les sociétés de développement comme les cafés/salles d'arcade se montent sur un coup de tête. La taille de ce marché est encore petite : les développeurs de jeux écrivent leurs jeux seuls ou parfois à deux, avec l'aide d'une autre personne. Les premiers GéSen offrent un confort très spartiate, une variété des jeux et un espace très limités. Tout reste à faire, mais la révolution est en marche...

Rappel historique : la naissance de l'arcade au JaponRappel historique : la naissance de l'arcade au JaponRappel historique : la naissance de l'arcade au Japon

Quelques jeux d'arcade marquants de cette période :

- 1972 : Pong (Atari)

- 1973 : Space Invaders (Taito)

- 1979 : Galaxian (Namco)

- 1980 : Pac-Man (Namco

B) Les années quatre-vingt : le Japon passe à l'attaque

Les années quatre-vingt sont marquées par le développement des GéSen, et par l'arrivée d'entreprises japonaises de plus en plus nombreuses dans ce nouveau marché. Les salles d'arcade se multiplient et se professionnalisent, avec l'apparition de chaînes de GéSen gérées par des entreprises privées ou de plus en plus, par des éditeurs de jeux d'arcade.

Le PDG de Sega, Nakayama San, joue un rôle prépondérant. L'attitude des créateurs de jeux vidéo qui souhaitent policer un minimum ce "Western digital" et lui donner un cachet de respectabilité, permet à la loi que préparent les autorités japonaises d'être appliquée sans souci. De plus, elle a pour conséquence de leur donner le contrôle des salles d'arcade dont le propriétaire souhaite se séparer, trouvant la nouvelle législation trop coûteuse et contraignante. Cette législation, c'est la loi du 13 février 1985 (article 2, paragraphe 1, clause nº 8). Elle renforce la sortie des salles d'arcade nippones de leur côté "ghetto" enfumé pour nerds mal intégrés à la société. La loi oblige les propriétaires des GéSen à se plier à un cadre législatif strict pour transformer leurs établissements en commerces respectables. Ainsi, les autorités nippones obligent les GéSen à obtenir une licence de service de restauration, car ils servent collations et boissons, même s'il s'agit essentiellement de distributeurs automatiques. Ils doivent en outre obtenir le même type de licence exigée pour le monde de la nuit, comme celles demandées pour une boîte de nuit ou un club à hôtesses ("FuzokuEigyô"). Pour cela, leur propriétaire doit avoir un casier judiciaire vierge et disposer de ressources financières suffisantes, ce qui écarte une gestion directe par un Yak. Cette loi oblige les GéSen à ne pas ouvrir avant 10 heures du matin et à fermer leurs portes à minuit. Cela dit les autorités de certains quartiers autorisent parfois des GéSen à rester ouverts toute la nuit. La loi du 13 février 1985 interdit les jeux qui permettent de gagner de l'argent, et seuls sont tolérés des prix gagnés si l'on est adroit (gadgets divers, bonbons, figurines, peluches…). Certaines parties du GéSen sont interdites aux écoliers portant un uniforme le soir, notamment celles où sont installées les PuliKula qui étant fermées aux yeux des autres spectateurs, pourraient donner lieu à des conduites indécentes. Enfin, les jeux doivent être l'activité principale de la salle et occuper l'essentiel de la surface (90 %).

C'est aussi l'époque où le Japon surfe sur la vague d'une économie en pleine forme alors qu'en Europe, la crise économique règne. Le Japon rachète le monde : châteaux à Bordeaux, studios de cinéma à Hollywood… Les GéSen se multiplient et les éditeurs nippons pérennisent les succès.

Outre la création de salles d'arcade respectables, cette période est également marquée par la mise au point par l'association JAMMA de la norme qui porte son nom. Elle va donner un coup de pouce aux jeux d'arcade en simplifiant les connexions des cartes-mères et en leur donnant une compatibilité qui permet aux opérateurs de GéSen de les installer dans la plupart des bornes compatibles, de changer facilement les jeux des bornes…

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Quelques jeux d'arcade marquants de cette période :

- 1981 : Donkey Kong (Nintendo)

- 1981 : Galaga (Namco)

- 1982 : Dig dug (Namco)

- 1982 : Zaxxon (Sega)

- 1982 : Pole Position (Namco)

- 1984 : Kung-Fu Master (Irem)

- 1985 : Baraduke (Namco)

- 1995 : Makaimura/Ghosts and Goblins (Capcom)

- 1986 : Arkanoid (Taito)

- 1986 : Out Run (Sega)

- 1986 : Space Harrier (Sega)

- 1986 : Bubble Bobble (Taito)

- 1986 : Arkanoïd (Taito)

- 1987 : Operation Wolf (Taito)

- 1987 : Bionic Comando (Capcom)

- 1987 : Sterrt Fighter (Capcom)

- 1987 : Double Dragon (Taito)

- 1988 : Daimakaimura/Ghouls' n Ghosts (Capcom)

- 1989 : Golden Axe (Sega)

C) Les années quatre-vingt-dix :

La rivalité Namco/Sega prend un tournant plus aigu. Les GéSen appartenant au réseau de chacun des éditeurs refusent de déployer les nouveaux jeux de son concurrent.

Les salles trop petites pour être rentables ferment et on construit des GéSen plus grands. C'est aussi l'époque des GéSen de prestige financés par les éditeurs de jeux comme preuve de leur succès : Joypolis (1994) de Sega dans la banlieue de Tokyo (ÔDaiba) de près de 12 000 m2 ou le Namja Town de Namco (Ikébukuro-Tôkyô) (1996) qui à ses débuts était un peu plus orienté jeux d'arcade qu'actuellement. A côté de ces GéSen colossaux, emblème de chaque éditeur, des dizaines de GéSen plus petits, mais occupant souvent plusieurs étages d'un immeuble se multiplient autour des grandes stations de trains ou de métros. Des quartiers comme Shibuya, Shinjuku, Ikebukuro ou Akiba peuvent en compter jusqu'à une dizaine…

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Quelques jeux d'arcade marquants de cette période :

- 1990 : Raiden (Seibu Kaihatsu)

- 1990 : 1942 (Capcom)

- 1991 : Street Fighter II : The World Warrior (Capcom)

- 1992 : Virtua Racing (Sega)

- 1993 : Virtua Fighter (Sega)

- 1994 : Daytona USA (Sega)

- 1994 : Fatal Fury (SNK)

- 1994 : Kings of Fighters (SNK)

- 1997 : Dance Dance Revolution (Konami)

- 1998 : House of the Dead (Sega)

- 1998 : Time Crisis II (Namco)

- 1999 : Ferrari F355 Challenge (Sega)

D) Les années deux mille : douleur, mutation et maturation

Début de la décennie, l'industrie du jeu d'arcade se réveille groggy sous les coups de poings des jeux vidéo sur consoles. La nouvelle génération de consoles, symbolisée par la PS2 de Sony, apporte une qualité graphique, en 2D et en 3D, qui même si elle n'équivaut pas exactement à celle proposée par les machines d'arcade de l'époque, s'en approche. C'est l'époque des conversions de jeux d'arcade sur consoles, des Ridge Racer au BeatMania en passant par les Virtua Fighter et autres Street Fighter. Et les joueurs japonais préfèrent rester chez eux au chaud, et surtout dépenser moins dans un jeu pour console, que continuer à passer par le GéSen en sortant du lycée ou du bureau. Les ventes de consoles s'envolent et les GéSen voient le nombre de joueurs descendre en chute en libre. Les années 2000 à 2003 sont particulièrement dures pour les petites salles d'arcade, qui ferment les unes après les autres.

Les éditeurs ne s'en soucient pas outre mesure dans un premier temps, car les ventes de jeux pour consoles sont en forte croissance. Mais une partie de leur modèle économique, basé sur l'arcade comme locomotive pour tester les nouveaux concepts et permettre à un jeu d'acquérir une renommée que l'on pourra ensuite exploiter en produisant une version console, est mise à mal. De même, les lourds investissements des GéSen ultra-modernes ne sont plus rentabilisés devant la baisse de leur fréquentation. Enfin, même les ventes de jeux sur consoles marquent le pas au milieu des années 2000 au Japon : certains sont lassés des jeux vidéo qui n'ont plus la réputation d'être le loisir 'hype'. D'autres commencent à attendre la prochaine génération (PS3, XBox 360 et Wii) et à cesser de jouer.

Les éditeurs de jeux souffrent, et beaucoup sont obligés de fusionner, terme poli pour ne pas dire : éviter un dépôt de bilan. On assiste à une série de fusions : Bandai Namco, Sega Sammy, Square Enix puis Square Enix Taito, Konami Hudson…

D'autre part, le nombre des salles d'arcade diminue lentement, les entreprises ferment leurs salles peu ou pas rentables. Le milieu de l'arcade va mettre à profit les années 2003 et suivantes pour offrir des jeux plus séduisants (amélioration des capacités graphiques 3D, jeux dont le contrôle passe par le positionnement de cartes, multiplication des jeux proposant des parties en réseau local ou via le Net, avec un autre GéSen…) afin de faire revenir les Japonais vers les GéSen. Ce n'est qu'en 2005 que le chiffre d'affaires des GéSen arrive à retrouver celui qu'il avait en 1999. Depuis, la croissance continue, mais plus tranquillement (10 % en moyenne).

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Quelques jeux d'arcade marquants de cette période :

- 2000 : Ridge Racer V (Namco)

- 2000 : Crisis Zone (Namco)

- 2000 : Marvel Vs. Capcom 2 (Capcom)

- 2001 : Capcom Vs. SNK 2 : Millionaire Fighting 2001 (Capcom)

- 2001 : Ninja Assault (Namco)

- 2001 : Jurassic Park 3 (Konami)

- 2001 : Mobile Suit Gundam : Federation Vs. Jion (Capcom)

- 2002 : Gun Survivor 3 : Dino Crisis (Capcom)

- 2003 : Virtua Cop 3 (Sega)

- 2004 : Wartran Troopers (Konami)

- 2005 : Virtua Fighter 5 (Sega)

- 2005 : Mario Kart arcade GP (Namco)

- 2006 : After Burner Climax (Sega)

- 2006 : Time Crisis 4 (Namco)

- 2007 : Sega Race TV (Sega)

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Sommaire Dossier
  • Un gros business...
  • A la base de ce succès, les GéSen
  • Malgré sa puissance, l'Arcade au Japon reste un secteur difficile, où la concurrence est rude
  • Nombre et variété des GéSen
  • Une industrie de l'arcade puissante, mais qui souffre et se restructure...
  • Les joueurs japonais - Introduction
  • Des joueurs informés
  • Des joueurs polis
  • Enquête sur les joueurs réalisée par la JAMMA
  • PETIT HISTORIQUE DE LA BASTON EN ARCADE DANS LES ANNEES 90
  • La magie des "bornes dédiées"
  • Richesse de l'offre
  • Des jeux innovants
  • Des jeux d'arcade disponibles uniquement au Japon
  • Une nécessité : séduire le joueur à chaque nouvelle partie
  • LokéTésuto, le gameplay en test
  • Quels sont les jeux d'arcade les plus populaires au Japon ?
  • Jeux à cartes SanGokuShi Taisen 3 (Sega)
  • Mobile Suit GUNDAM Senjô no Kizuna (Bandai Namco Games)
  • Les mini-jeux d'arcade et les cartes
  • Les PuriKula
  • L'occasion
  • Les développeurs et les éditeurs de jeux d'arcade - Introduction
  • Rappel historique : la naissance de l'arcade au Japon
  • Intérêt de l'arcade pour les éditeurs nippons
  • Une industrie bien organisée
  • Conclusion
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