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Page Dossier PETIT HISTORIQUE DE LA BASTON EN ARCADE DANS LES ANNEES 90

Les jeux de combat en arcade sont réellement nés en 1990-91, avec Street Fighter II de Capcom. Jusqu'alors, ils étaient considérés comme un sous-genre des jeux d'action, plus que comme un genre à part entière. Les joueurs avaient l'habitude de jouer seuls, et d'affronter des combattants les uns après les autres, comme une sorte de jeu d'action, où chaque niveau ne comporterait qu'un boss à battre pour passer au niveau suivant.

Capcom a promu alors l'idée dans les magazines qu'il était fun de jouer à deux, l'un contre l'autre, plutôt que traditionnellement contre le CPU. Le "2P" mode a commencé à devenir populaire, et les joueurs ont débuté à s'affronter entre amis et connaissances.

Mais, des limites sont apparues : il fallait venir avec des amis, car la plupart des Japonais étaient trop timides pour proposer de joindre une partie commencée par un total étranger, si le niveau d'un joueur était nettement meilleur que celui de son entourage, ses amis étaient peu désireux de faire des parties avec lui… Pour éviter cet écueil, les GéSen ont commencé à proposer aux joueurs des bornes spécialement dédiées au combat entre joueurs inconnus. Des pancartes étaient placées pour différencier ses machines des autres. Le succès est venu très vite, et dans certains GéSen de Shibuya ou de Shinjuku, il y avait même la queue après la sortie des lycées ou des Junkus (espèces de "boîtes à bac" privées, qui donnent des cours tous les soirs après le lycée), avec des numéros qui étaient distribués aux joueurs désireux de se mesurer avec leurs pairs. C'est à cette époque que sont apparus les premiers tableaux dans les salles d'arcade, avec pseudo souvent calqué sur le personnage fétiche du joueur, et des classements et défis.

L'amélioration suivante a été la mise au point d'un système qui permettait à deux bornes, reliées entre elles, de s'affronter. Jusqu'à présent les duels se passaient sur la même machine, les deux joueurs étant assis l'un à côté de l'autre, ce qui n'était pas très confortable d'autant que certains coups spéciaux demandent des manipulations un peu complexes. Le plus curieux, c'est que cette modification d'importance n'a pas été imaginée par Capcom, mais par un opérateur de GéSen. A cette époque, les jeux de combat sont la principale source de revenus des GéSen, et leur popularité ne fait que s'accroître, passant des Otakus aux Japonais moyens.

Un an après SF II et ses premiers succès, en 1992, Capcom commercialise SF II Dash et SF II Dash Turbo, qui mettent de plus en plus l'accent sur le mode "2 Joueurs". Un an après, c'est au tour de la concurrence de sauter dans le monde des jeux de combat, et les concurrents se multiplient. En 1993, parmi tous les nouveaux titres, on peut noter les Virtua Fighter (en 3D) de Sega, Garô Densetsu, et Samurai Spirits de SNK. Avec la multiplication des titres disponibles, les GéSen se transforment en « Fighting Game Center » : chez certaines salles d'arcade, 80 % des bornes étaient à l'époque des jeux de combat.

En 1994, l'effet de mode est au summum avec la sortie de jeux de combat qui ajoutent une nouvelle dimension grâce à des graphismes 3D ou des animations 2D encore plus réalistes : Virtua Fighter 2 de Sega, Kings of Fighter'94 (SNK) et Vampire (Capcom). Les compétitions entre champions locaux se multiplient alors.

En 1995, 27 nouveaux jeux de combat sont en compétition ! Les plus marquants de l'année sont Psychic Force de Taito et Tekken de Namco. Mais la popularité des jeux de combat commence à doucement diminuer, et le nombre de jeux sur le marché fait que chacun d'eux rapporte moins d'argent. A cette époque, les salles d'arcade continuent à proposer aux joueurs pratiquement tous les niveaux titres, sans aucune sélection.

En 1996, 24 nouveaux titres sont commercialisés. Les GéSen voient que le marché a du mal à absorber tous les nouveaux titres, et commencent à n'acheter que les meilleurs jeux. C'est aussi l'année où Sega commercialise son très attendu Virtua Fighter 3, et celui-ci ne réussit pas à convaincre les joueurs aussi bien que l'épisode précédent.

En 1997, le nombre de nouveaux titres que les éditeurs proposent diminue sensiblement. On voit aussi se multiplier les suites, comme une façon d'essayer de convaincre les GéSen et les joueurs du potentiel commercial en leur remémorant le succès des épisodes précédents. Une autre tendance est également de revenir au CPU Battle mode, et d'arrêter de mettre en avant uniquement le mode "2 Joueurs".

En 1998, les choses n'ont pas tellement changé. La baisse de popularité des jeux de combat se poursuit, remplacés par les jeux basés sur le rythme (Dance ! Dance ! Revolution, Beatmania, Guitar Freaks dont la mode a été lancée par Konami). Les joueurs semblent déçus de trouver trop de suites de succès, qui ne comportent pas de réelles améliorations par rapport aux versions précédentes. D'autre part, on joue de plus en plus aux jeux de combat, entre amis. La mode des défis lancés à des inconnus est passée. Le tout 3D n'a pas réussi à remporter une victoire certaine : on s'est aperçu que certains joueurs étaient réfractaires à la 3D, alors que pour d'autres, c'était le contraire, ils ne jouaient plus à un jeu 2D. Les jeux de combat semblent avoir suivi la même tendance que les Shoot'em up : devenant de plus en plus difficiles (et la série des Raiden en est un parfait exemple), ils sont devenus un marché de niche, n'attirant que les Otakus du genre.

Les jeux de baston connaissent ensuite une période plus calme au cours de la décennie 2000, avec des titres qui s'adressent aux amateurs du genre, et qui sont un peu boudés par le reste du public. Mais cette année, avec la sortie de quelques jeux très attendus, dont SF IV ; c'est sûr : la baston est de retour dans les GéSen.

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Sommaire Dossier
  • Un gros business...
  • A la base de ce succès, les GéSen
  • Malgré sa puissance, l'Arcade au Japon reste un secteur difficile, où la concurrence est rude
  • Nombre et variété des GéSen
  • Une industrie de l'arcade puissante, mais qui souffre et se restructure...
  • Les joueurs japonais - Introduction
  • Des joueurs informés
  • Des joueurs polis
  • Enquête sur les joueurs réalisée par la JAMMA
  • PETIT HISTORIQUE DE LA BASTON EN ARCADE DANS LES ANNEES 90
  • La magie des "bornes dédiées"
  • Richesse de l'offre
  • Des jeux innovants
  • Des jeux d'arcade disponibles uniquement au Japon
  • Une nécessité : séduire le joueur à chaque nouvelle partie
  • LokéTésuto, le gameplay en test
  • Quels sont les jeux d'arcade les plus populaires au Japon ?
  • Jeux à cartes SanGokuShi Taisen 3 (Sega)
  • Mobile Suit GUNDAM Senjô no Kizuna (Bandai Namco Games)
  • Les mini-jeux d'arcade et les cartes
  • Les PuriKula
  • L'occasion
  • Les développeurs et les éditeurs de jeux d'arcade - Introduction
  • Rappel historique : la naissance de l'arcade au Japon
  • Intérêt de l'arcade pour les éditeurs nippons
  • Une industrie bien organisée
  • Conclusion
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