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Page Dossier Quelle place pour les shôjo ?

Trop souvent négligé par les développeurs de jeux vidéo, le public féminin n'en est pas moins de plus en plus nombreux à s'intéresser à ce divertissement. Et alors que les studios occidentaux se contentent d'exploiter l'attrait reconnu des jeunes filles pour la mode ou l'équitation, les Japonais préfèrent s'inspirer du genre shôjo manga pour développer leurs jeux. Cette partie va donc s'intéresser à la façon dont les shôjo et autres magical girl ont été adaptés sur consoles, et montrer que les choix effectués sont parfois surprenants. Il existe évidemment des magazines de prépublication pour filles au Japon, comme Hana To Yume, plus ou moins l'équivalent shôjo d'un Shônen Jump ou d'un Shônen Sunday, où sont parus des titres comme Fruits Basket, Angel Sanctuary ou encore Please Save My Earth.

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Bishôjo Senshi Sailor Moon

Quelle place pour les shôjo ?
Véritable phénomène du manga pour filles, Bishoujo Senshi Sailor Moon a connu un tel succès dans le monde qu'il a donné lieu à des comédies musicales, des drama et bien sûr toute une palanquée d'adaptations vidéoludiques. L'oeuvre la plus célèbre de Naoko Takeuchi a surtout été popularisée par l'anime qui compte pas moins de 200 épisodes, dont la plupart ont été largement censurés sur la version française. Les héroïnes sont toutes des lycéennes capables de se transformer en "sailor senshi", des guerrières combattant pour défendre l'amour et la justice. Une recette qui aura été déclinée à toutes les sauces par la suite, même si Sailor Moon demeure pour beaucoup l'une des principales références du genre magical girl.

Parmi les très nombreuses conversions existant sur consoles, on remarque que le manga a inspiré une majorité de beat'em all et de jeux de baston 2D plutôt bien accueillis par les fans. Il existe tout de même de rares RPG, sur Super Famicom notamment, mais disponibles uniquement en version japonaise. Plus étonnant encore, on trouve quantité de Tetris-like permettant de retrouver l'univers de Sailor Moon à la sauce puzzle-game.

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Cardcaptor Sakura

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Cardcaptor Sakura, en français Sakura chasseuse de cartes, est une oeuvre de Clamp dans la lignée des séries de type magical girl. La jeune Sakura Kinomoto voit son quotidien bouleversé lorsqu'elle tombe par hasard sur un livre sacré contenant une multitude de cartes qu'elle libère en même temps que leur gardien Kero, un petit lionceau ailé plutôt espiègle. La légende voudrait qu'un sorcier des temps anciens ait scellé jadis ces cartes dans un ouvrage de façon à contenir leur puissance. On dit en effet de celles-ci qu'elles seraient dotées d'une volonté propre et capables de se matérialiser. Pour éviter que les cartes ne sèment le chaos, Kero confie à Sakura une clé magique grâce à laquelle la jeune fille devient officiellement chasseuse de cartes. Au manga et à l'anime s'ajoute une multitude d'adaptations vidéoludiques sorties sur différents supports, de la Dreamcast à la GBA. Les genres sont assez diversifiés, du RPG au puzzle-game en passant par le jeu de cartes, et il existe même une version EyeToy sur PS2.

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Maison Ikkoku

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Plus connu chez nous sous le nom de Juliette je t'aime, Maison Ikkoku est un manga shôjo de Rumiko Takahashi, à qui l'on doit également Ranma 1/2 ou Lamu. Très fleur bleue, l'histoire se déroule essentiellement au sein d'une pension tenue par une ravissante veuve nommée Kyoko Otonashi, qui fait craquer l'un de ses pensionnaires, le jeune Yusaku Godai. Le manga est actuellement en cours de réédition, il compte dix volumes et est encore considéré comme l'une des références parmi les meilleures comédies sentimentales japonaises.

Aussi surprenant soit-il, il existe bel et bien des adaptations de Maison Ikkoku en jeux vidéo. Celles-ci remontent à l'époque de la Famicom et de la PC-Engine, et s'apparentent à des jeux d'aventure à la Shadowgate. Concrètement, le joueur se déplace en vue subjective, écran par écran, au sein de la pension et de ses alentours, et dispose d'un menu contextuel lui permettant de dialoguer avec les NPC et d'interagir avec certains objets. Rien de tout cela n'a bien sûr été distribué ailleurs qu'au Japon.

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Marmalade Boy

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Imaginé par Wataru Yoshizumi, Marmalade Boy est un manga qui s'étale sur huit volumes, tous publiés en France. Dans un contexte réaliste et romantique, l'histoire raconte comment Miki Koishikawa et Yû Matsuura vont tenter chacun de surmonter le divorce de leurs parents respectifs sans savoir qu'ils vont tomber amoureux l'un de l'autre. Cette comédie sentimentale existe aussi sous forme d'animes, mais la série est encore inédite sous nos latitudes. Les seules adaptations connues (sur Gameboy et Super Famicom) nous font découvrir la vie de l'héroïne au jour le jour, l'accent étant mis sur les relations sentimentales entre les protagonistes.

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Kimagure Orange Road

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Kimagure Orange Road est plus connu chez nous sous le titre de Max et Compagnie. Le manga a inspiré plusieurs animes, dont une série TV, des OAV et deux longs métrages. Kyôsuke Kasuga n'est pas un garçon comme les autres. Issu d'une famille dont les membres sont tous dotés de pouvoirs psychiques ou extrasensoriels, il est contraint de déménager avec son père et ses deux soeurs dans une ville qu'il ne connaît pas. A peine établi, les choses se précipitent pour le collégien qui fait la rencontre d'une mystérieuse jeune fille dont il tombe immédiatement amoureux. Entouré par ses nouvelles camarades de classe, Kyôsuke va devoir faire le tri dans ses sentiments tout en évitant les désagréments causés par sa famille. Un jeu d'aventure est sorti sur MSX en 1988. Présenté à la façon d'un Shadowgate comme pour les adaptations de Maison Ikkoku, il est évidemment difficile à appréhender pour les non japonisants. Le deuxième volet n'avait, par contre, rien à voir, puisqu'il était question d'un simple Tetris-like.

Commentaires
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moejoe moejoe
MP
Niveau 5
le 20 août 2011 à 16:25

Rare est à 100% à microsoft ...

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Sommaire Dossier
  • Début de la visite
  • Introduction
  • Le dieu du manga
  • Les oeuvres non adaptées
  • Les rares conversions
  • Les grandes fresques chinoises
  • Les Trois Royaumes
  • Le Japon à l'époque féodale
  • Le code du Bushidô
  • Les assassins de l'ombre
  • Les shônen et la loi du nekketsu
  • Le cas Dragon Ball
  • Le drame Saint Seiya
  • La relève
  • Quand le sport pixellise
  • Le foot à la sauce nippone
  • Tennis, "double mixte barbecue"
  • Boxe, la sueur et les larmes
  • Mariage arrangé
  • Des racines médiévales fantastiques
  • Quelle place pour les shôjo ?
  • Vers les shôjo modernes
  • Science-Fiction et Space Opera
  • La guerre des méchas nippons
  • Nostalgie et retour aux sources
  • Les grands classiques
  • Les inadaptables
  • Les oeuvres à surveiller
  • La case jeunesse
  • Introduction
  • Le cas Super Robot Taisen
  • Le phénomène Sakura Taisen
  • Jeux de drague et romans illustrés
  • Les précurseurs occidentaux (1)
  • Les précurseurs occidentaux (2)
  • L'embarras du choix (1)
  • L'embarras du choix (2)
  • L'embarras du choix (3)
  • Final Fantasy en plein essor
  • Dragon Quest en fanfare
  • Les contes de Namco
  • Zelda, le laissé-pour-compte
  • Le projet .Hack, un cas à part
  • Le carrefour des anciens combattants (1)
  • Le carrefour des anciens combattants (2)
  • Du Street Fighter à foison
  • La bande à Mario
  • Les autres séries jeunesse
  • Des inattendus
  • Un potentiel à exploiter
  • Pour conclure
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