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Page Dossier Introduction

Après avoir fait le point sur les adaptations de mangas et d'animes en jeux vidéo, voyons maintenant ce que donne le phénomène inverse. Qu'est-ce qui pousse les studios d'animation ou les maisons d'édition à choisir de convertir tel soft plutôt qu'un autre, alors que certaines pointures du jeu vidéo sont parfois complètement négligées ? La réponse ne sera pas dans ces pages, mais on constate qu'il semble surtout s'agir d'oublis concernant des oeuvres qui n'auraient plus autant d'intérêt à être adaptées aujourd'hui. On peut tout de même s'étonner de voir qu'il n'existe aucune série animée de Metal Gear Solid ou de Resident Evil, aucune qui soit d'origine japonaise sur Mario et Zelda, et que la popularité de sagas telles que Final Fantasy et Dragon Quest ait généré si peu d'adaptations en animation traditionnelle durant ces dix dernières années. A l'inverse, le moindre titre récent ne sort plus au Japon sans être accompagné du manga officiel, à l'instar de beaucoup de jeux parmi lesquels je citerai juste Ratchet & Clank, Ape Escape et Sengoku Basara parce qu'ils ne seront pas traités plus loin. Vous aurez l'occasion de voir ici que le public occidental est encore une fois privé d'une grande majorité d'animes et de mangas qui concernent des softs que nous connaissons et qui mériteraient largement de s'extirper hors des frontières du Japon. Malgré tout, les pages qui suivent abordent aussi beaucoup de séries qui sont déjà disponibles en France, preuve que nous ne sommes pas non plus totalement oubliés.

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Avant de voir de quelle façon certains jeux ont été transposés en animes, il peut être intéressant de commencer par relever les traces du manga dans les jeux vidéo, à commencer par les cinématiques. Le rapprochement progressif des mangas/animes avec les jeux vidéo a entraîné une évolution notable du traitement des jeux par les développeurs nippons. Dans un souci de capter l'attention de ce nouveau public, les concepteurs ont rapidement cherché à favoriser l'introduction d'éléments propres aux mangas et aux animes dans leurs jeux. Ceci se traduit par exemple par l'ajout de cinématiques réalisées entièrement en animation, pour des titres qui ne bénéficient pourtant d'aucune adaptation animée, du moins lorsque les développeurs n'optent pas carrément pour l'image de synthèse.

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Car de plus en plus, l'animation traditionnelle disparaît au profit d'introductions en CG (Computer Graphics), signe d'une volonté de suivre la mouvance des grands studios d'animation qui ne jurent plus que par la 3D et les images de synthèse. Le résultat est souvent de qualité, mais il ne contribue plus vraiment au rapprochement des jeux vidéo avec les séries d'animation traditionnelle.

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On peut citer par exemple trois exemples de jeux ayant été adaptés sous forme de longs-métrages en CG. Je passe vite sur le cas de FFVII Advent Children traité dans la partie Final Fantasy, pour évoquer Shenmue The Movie et Galerians Rion. Dans le premier cas, il s'agit d'un condensé de tous les moments forts du premier Shenmue, les cinématiques ayant été mises bout à bout de manière à reconstituer l'histoire dans sa globalité. Ce film n'est donc pas vraiment inédit pour les joueurs, mais il était proposé en guise de DVD bonus dans le pack de Shenmue 2 Xbox pour permettre aux néophytes de prendre connaissance de l'histoire avant d'entamer le deuxième volet de la saga.

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Il n'existe pas à proprement parler de manga basé sur les jeux Shenmue mais seulement quelques planches couleurs de Shenmue Side Story qui dévoile un certain nombre de scènes bonus sur la saga.

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Avec Galerians : Rion, l'objectif est également de résumer la trame scénaristique des deux épisodes sortis sur PSOne et PS2, une démarche totalement justifiée dans la mesure où l'histoire de Galerians constitue l'un des gros points forts du jeu.

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Si on remonte à l'époque des machines 8 et 16 bits, on se rend compte que les introductions sommaires des jeux sur PC et consoles transmettaient déjà cette volonté de se rapprocher du dessin animé, même si les moyens techniques des années 80-90 ne permettaient pas d'obtenir le niveau d'efficacité actuel. La plupart des titres de cette période comportent donc des scènes à base d'images fixes agrémentées de textes rédigés succinctement de manière à résumer rapidement l'histoire du soft. Aujourd'hui, seules les consoles portables se contentent d'une solution aussi minimaliste, mais les nostalgiques vous diront que ces ancêtres des cinématiques n'en étaient pas moins gorgés d'émotion.

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Le cel shading est un autre élément qui trahit la volonté des développeurs de faire en sorte que leur jeu suscite l'intérêt des amateurs de manga ou d'animation. Cette technique graphique qui consiste à grossir les contours des personnages pour leur donner un effet dessiné ou carrément cartoon a prouvé toute son efficacité dans des jeux comme la série des Dragon Ball Z pour ne citer que lui.

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Chaque studio a su apporter sa touche personnelle pour faire du cel shading une technique malléable qui se présente différemment à chaque nouvel essai. Le résultat obtenu dans un titre comme Dragon Quest VIII marque ainsi une véritable transition entre le style d'une planche de Dragon Ball et le rendu d'un jeu vidéo.

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Mais bien avant cela, on pouvait déjà trouver d'autres traces de ce rapprochement entre les deux médias au travers de certains jeux adoptant le style SD. Abréviation de "Super Deformed", cette astuce graphique consistait à miniaturiser les personnages en les déformant pour obtenir des sprites arborant fièrement une tête énorme sur un corps minuscule. Le SD est toutefois bien plus souvent employé dans l'animation que dans les jeux vidéo, même si sa présence reste significative dans les softs d'origine japonaise.

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Le character design dans les jeux vidéo a lui aussi subi l'influence des mangas et de l'animation, puisque quasiment tous les titres nippons s'obstinent à proposer des profils de personnages respectant tous les codes du manga.

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On trouve même parfois dans certains jeux des éléments révélateurs, comme les gouttes de tension et autres codes du même genre, notamment dans la série des Shadow Hearts, ou ici avec le MMORPG Ragnarok Online.

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Un petit mot rapide pour conclure cette page en soulignant le fait qu'il existe au Japon bon nombre de romans inspirés de jeux vidéo, souvent des RPG. Nous n'en parlerons pas davantage ici mais la démarche est suffisamment atypique du point de vue occidental pour mériter d'être évoquée ici.

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Sommaire Dossier
  • Début de la visite
  • Introduction
  • Le dieu du manga
  • Les oeuvres non adaptées
  • Les rares conversions
  • Les grandes fresques chinoises
  • Les Trois Royaumes
  • Le Japon à l'époque féodale
  • Le code du Bushidô
  • Les assassins de l'ombre
  • Les shônen et la loi du nekketsu
  • Le cas Dragon Ball
  • Le drame Saint Seiya
  • La relève
  • Quand le sport pixellise
  • Le foot à la sauce nippone
  • Tennis, "double mixte barbecue"
  • Boxe, la sueur et les larmes
  • Mariage arrangé
  • Des racines médiévales fantastiques
  • Quelle place pour les shôjo ?
  • Vers les shôjo modernes
  • Science-Fiction et Space Opera
  • La guerre des méchas nippons
  • Nostalgie et retour aux sources
  • Les grands classiques
  • Les inadaptables
  • Les oeuvres à surveiller
  • La case jeunesse
  • Introduction
  • Le cas Super Robot Taisen
  • Le phénomène Sakura Taisen
  • Jeux de drague et romans illustrés
  • Les précurseurs occidentaux (1)
  • Les précurseurs occidentaux (2)
  • L'embarras du choix (1)
  • L'embarras du choix (2)
  • L'embarras du choix (3)
  • Final Fantasy en plein essor
  • Dragon Quest en fanfare
  • Les contes de Namco
  • Zelda, le laissé-pour-compte
  • Le projet .Hack, un cas à part
  • Le carrefour des anciens combattants (1)
  • Le carrefour des anciens combattants (2)
  • Du Street Fighter à foison
  • La bande à Mario
  • Les autres séries jeunesse
  • Des inattendus
  • Un potentiel à exploiter
  • Pour conclure
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