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Page Dossier Turok : Interview Rob Davidson

Turok : Interview Rob Davidson
Rob Davidson a débuté sa carrière dans le jeu vidéo en 1997 en devenant testeur chez Electronic Arts tout en poursuivant ses études. Dix ans plus tard, on le retrouve en temps que réalisateur associé du prochain Turok chez Propaganda. En fait, il chapote la conception des humains, des créatures et du multijoueurs. C'est à Vancouver, dans les locaux de ce développeur, que nous avons pu discuter avec lui des prochaines aventures de l'indien chasseur de dinosaures.

jeuxvideo.com > D'où est venue l'idée de réactiver la licence Turok ?

Rob Davidson : D'une conjonction d'évènements. Propaganda, notre équipe, voulait signer un jeu qui lui permettrait d'être reconnue. Buena Vista Games avait acquis les droits de la licence Turok et nous trouvions que le dernier jeu qui avait été développé sur ce personnage n'était vraiment pas très bon. Par conséquent, nous nous sommes intéressés au projet car nous considérons que c'est un vrai défi à relever. Cela explique pourquoi nous avons pratiquement tout repris à zéro, d'autant plus que nous voyons toutes les options qui s'offrent à nous en ce qui concerne les armes, les différents dinosaures, etc, comme un formidable éventail de possibilité pour exprimer notre créativité.

jeuxvideo.com > Mais ne craignez-vous pas de faire les frais du manque de qualité du dernier Turok ?

Rob Davidson : C'est justement l'une des raisons qui nous ont fait tout reprendre à zéro, y compris l'histoire. Il n'était pas question pour nous de poursuivre ce qui avait été fait auparavant. Tout est neuf. C'est un peu ce qui s'est passé au cinéma avec Batman. Le dernier qui ait été réalisé, celui de Christopher Nolan avec Christian Bale, a présenté une nouvelle vision des origines du personnage censée se démarquer de ce qu'avaient fait précédemment Tim Burton ou Joel Schumacher. C'est exactement la même approche.

jeuxvideo.com > Le fait que vous évoquiez "Batman Begins" constitue une bonne entrée en matière pour la suite des questions. Tout d'abord, qu'avez-vous gardé de l'ancienne version de Turok ?

Rob Davidson : Nous en avons gardé ce qui a mon avis est le plus important : l'environnement et les créatures. C'est vraiment ça qui rend notre jeu unique. Je pense que l'essence même de la franchise, c'est que ce personnage affronte des dinosaures. Donc, nous avons vraiment préservé cela.

jeuxvideo.com > Et pas d'idée de principe de jeu ?

Rob Davidson : Le seul des chapitres précédents dont notre travail pourrait se réclamer serait le premier. De celui-là, il fallait très certainement tirer l'ambiance impressionnante et les comabts contre les créatures. Personnellement, je me souviens que j'avais été terrifié dès le premier niveau.

jeuxvideo.com > Poursuivons dans la comparaison avec "Batman Begins". Même si ce film est une nouvelle version des origines du personnage, on reconnaît bien le costume du héros qui participe à son identité. En revanche, quand on voit le nouveau look de Turok dans votre jeu, on peut se demander pourquoi vous en avez fait le traditionnel Space Marine de FPS avec son treillis blindé vert kaki...

Rob Davidson : C'est tout simplement parce que d'un jeu à l'autre dans les volets précédents il changeait de look sans arrêt. Ses cheveux étaient plus ou moins longs. Parfois même, on pouvait se demander si c'était bien Turok qu'on voyait à l'écran. Par conséquent, nous n'avons eu aucun scrupule à changer son look une nouvelle fois pour mieux coller aux goûts du jour. Nous ne pensons pas que cela va gêner les joueurs. Toutefois, je dois vous avouer que c'est un point sur lequel nous discutons encore énormément au sein de l'équipe : "Devons-nous lui donner une apparence plus en adéquation avec ses origines d'américain natif ou, comme c'est un soldat, faut-il mettre tout ça de côté pour lui faire porter un uniforme ?". Ce que vous avez vu n'est pas encore définitif et il n'est pas impossible qu'on décide de partir dans une autre direction.

jeuxvideo.com > Si je résume, vous repreniez une licence dont vous dites vous-même qu'elle n'était plus aussi convaincante qu'avant et vous revenez complètement sur un point qui en faisait la particularité, à savoir le look du héros. Pourquoi dans ce cas ne pas avoir tenté de construire votre propre licence ?

Rob Davidson : Tout simplement parce que nous sommes un studio encore très jeune qui doit rencontrer le succès assez vite et que l'utilisation d'une licence déjà connue des joueurs est un bon moyen de trouver ce succès. Ca permettra à notre jeu d'être rapidement identifié par le public ce qui est une bonne chose pour un premier jeu.

jeuxvideo.com > C'est la même raison qui vous a poussé à développer à partir du moteur Unreal 3 plutôt que de tenter de mettre au point le vôtre ?

Rob Davidson : En quelque sorte, oui. De toutes façons, même si le moteur est effectivement arrivé tout prêt chez nous, il restait beaucoup de travail à accomplir. Par exemple, il n'y a pas de dinosaures dans Unreal. Il a donc fallu les modéliser, leur implémenter un comportement, etc.

Turok : Interview Rob DavidsonTurok : Interview Rob DavidsonTurok : Interview Rob DavidsonTurok : Interview Rob DavidsonTurok : Interview Rob DavidsonTurok : Interview Rob Davidson

jeuxvideo.com > Qu'obtenez-vous des nouvelles consoles auxquelles vous destinez ce prochain Turok ?

Rob Davidson : Beaucoup de choses en fait, à la fois sur le plan de la gestion des éléments physiques que sur le plan artistique. Non seulement c'est plus beau mais la puissance de ces machines permet de mettre au point des éléments qui rendent le contexte très immersif. Le meilleur exemeple dans notre jeu est sans doute la gestion de l'herbe. Elle est déplacée par le vent mais aussi par les mouvements des dinos qui se déplacent et, parfois quand elle est très haute, vous ne voyez même pas les dinosaures qui s'apprêtent à vous attaquer. Vous ne voyez que l'herbe qu'ils écartent en se déplaçant. Cela ajoute au sentiment d'angoisse qu'on peut ressentir en jouant.

jeuxvideo.com > L'écran ne présente même pas une barre de santé. L'interface sera-t-elle aussi légère que ce que nous avons pu voir ?

Rob Davidson : C'est effectivement ce que nous cherchons à obtenir. Il y a des astuces pour ça. Par exemple, la plupart des armes possèdent un petit compteur intégré qui vous donne le nombre de balles restantes. En faisant cela, nous voulons atteindre un résultat plus cinématographique. Vous êtes directement plongé au coeur de l'action, sans toutes les indications à l'écran qui viendrait parasiter votre expérience. En ce qui concerne la santé, à chaque fois que vous prenez des dégâts, il y a un flash rouge à l'écran. Petit à petit, l'écran se brouille et plus il devient flou, plus vous êtes en mauvaise santé. Il en va de même du son qui lui aussi devient inaudible comme après une explosion. La santé revenant petit à petit si vous arrêtez de vous prendre des coups, les choses rentrent aussi dans l'ordre au niveau graphique et sonore.

jeuxvideo.com > L'un des personnages du jeu s'appelle Logan. C'est en hommage à l'un des collaborateurs de JV.com ou plutôt par référence à l'un des membres des X-Men ?

Rob Davidson : Non, en fait c'est le prénom de mon fils. Mais lui-même est une référence au nom de Wolverine des X-Men. Je suis un fan.

jeuxvideo.com > L'arme de prédilection de Turok, c'est son arc. Les tirs de flèches sont-ils très réalistes ? Les flèches font-elles une courbe dans l'espace en perdant la force cinétique qu'elles avaient au départ ?

Rob Davidson : En effet, il y a une gestion de la physique au niveau des flèches. Elles décrivent un arc durant leur vol. Mais il y a aussi le fait que plus vous appuyez sur le bouton de la manette, plus vous donnerez de force à votre tir. Si vous voulez planter quelqu'un contre un mur, il faut appuyer un certain temps pour figurer l'action de ramener la corde de l'arc bien en arrière. Et si vous restez en position trop longtemps, vous vous affaiblissez.

jeuxvideo.com > Avez-vous conçu l'arc pour qu'il soit l'arme paraître de l'arsenal de Turok ?

Rob Davidson : Oui, nous voulions que l'arc soit l'arme emblématique du jeu. D'un autre côté, il fallait également que les autres armes servent et que l'ensemble soit équilibré. C'est pour cela que, bien qu'il soit silencieux, qu'on trouve des munitions un peu partout et qu'il puisse s'avérer très puissant, l'arc a aussi ses défauts comme le temps qu'il faut pour le recharger, par exemple.

jeuxvideo.com > Les chasser et les tuer sont-elles les seules interactions que le joueur peut avoir avec les dinosaures ? Il n'est pas question de les dompter et de les utiliser sauf en leur tirant dessus et en les attirant vers vos ennemis ?

Rob Davidson : C'est là aussi un des points sur lesquels nous discutons. Je ne pense pas que ce sera le cas car cela ne correspond tout simplement pas au jeu que nous voulons faire. Vous savez, il est question actuellement d'inclure des velociraptors zombis. Et ce genre de client, vous préférez les éviter plutôt que de tenter de faire ami-ami avec. Donc, il n'y aura pas de ballade à dos de dinosaure ni de dino allié prêt à vous aider dans les combats, etc.

jeuxvideo.com > Quelle est l'élément de l'intelligence artificielle dont vous êtes le plus fier ?

Rob Davidson : C'est sans doute le fait que les dinosaures soient totalement neutres. Ils ne viennent pas forcément vers vous dès que vous les avez en visuel et ils ne sont pas plus acharnés contre vous que contre les soldats de Cain qui constituent eux aussi vos ennemis. A ce niveau, ils peuvent changer le cours d'un combat car on ne sait jamais vraiment qui ils vont attaquer. En fait, cela crée une ambiance qu'on retrouve dans bien peu d'autres jeux. Vous savez clairement qui sont vos ennemis mais vous ignorez s'ils vont vous tomber dessus. Il faut donc agir convenablement pour essayer d'attirer le moins possible l'attention sur soi.

jeuxvideo.com > Buena Vista Games qui édite le jeu est une division de Disney. Que penseriez-vous d'une adaptation de votre jeu en film ?

Rob Davidson : Je trouverais ça très cool car en fait je pense que Turok ferait une super attraction à Disneyworld.

jeuxvideo.com > Et pour faire honneur à votre vision du jeu, que faudrait-il que ce film propose ?

Rob Davidson : Une ambiance qui serait à la fois celle d' "Aliens" et de "28 jours plus tard". Il faudrait que ce soit un film dans lequel le combat pour la survie serait essentiel.

jeuxvideo.com > Merci, Mr Davidson.

PS3 360 Disney Interactive Propaganda Games FPS
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Sommaire Dossier
  • D'où viens-tu, Turok ?
  • Turok "Next Gen" : réaffûtons la hache de guerre
  • Turok : Interview Rob Davidson
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Turok 22 janv. 2007, 18:00
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