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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
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Mutants, vodka et RPG - S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

Page Dossier Mutants, vodka et RPG
Mutants, vodka et RPG

Démarré il y a 4 ans, le développement de S.T.A.L.K.E.R. a connu les déboires qui ont tant fait parler de lui. Aujourd'hui, Dean Shape envoyé par THQ a repris le projet en main. Terminées les idées trop ambitieuses soumises parfois par la communauté des fans, terminées les features impossibles à intégrer sans prolonger le développement pendant des mois et des mois. Ainsi, aucun personnage ne viendra terminer le jeu à votre place, vous n'aurez pas à préparer vous-même votre nourriture ou à faire dormir votre personnage etc. Qu'on le regrette ou qu'on s'en réjouisse, le fait est que S.T.A.L.K.E.R. a retrouvé ses chances après ces sacrifices, même si tout n'est pas encore joué pour le titre.

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A quoi donc ressemble S.T.A.L.K.E.R. aujourd'hui ? Si certains compromis ont dû être consentis, des éléments intéressants perdurent, à commencer par la surface de jeu qui s'étend sur plus de 30 kilomètres carrés, comprenant les intérieurs de bâtiments et nombre de sous-sols, une surface divisée en 11 zones dont l'accès nous sera progressivement accordé. Des lieux dangereux du simple fait qu'ils soient truffés d'anomalies, des zones de radiations mortelles et difficilement repérables qu'il faut apprendre à identifier, notamment en balançant des boulons sur chaque endroit douteux histoire de voir si ça fait de jolies étincelles. Un terrain de jeu ouvert offrant la possibilité d'opter pour des approches furtives ou des assauts de camionneur, tout ceci baignant dans une ambiance apocalyptique, glauque voire morbide, car S.T.A.L.K.E.R. est également un jeu d'ambiance. Ce qui n'exclut nullement l'action. Mélange du RPG et du FPS, S.T.A.L.K.E.R. offre une progression par quêtes, principales ou secondaires et qui vous conduiront à exécuter toutes sortes de tâches relativement classiques, aller chercher un bidule quelconque, tuer un personnage, dans le but de faire avancer le jeu ou nos relations avec les autres stalkers qui oeuvrent souvent en factions, certaines étant amenées à devenir vos alliées, d'autres vos ennemis. L'aspect relationnel du jeu ne s'arrêtera pas là puisque vous aurez également affaire avec des marchands à qui vous pourrez revendre vos artefacts et acheter du matériel. Créatures mutantes, stalkers, marchands ou même bandits errant forment donc l'hétéroclite population de la Zone, un petit monde qui vit selon la loi du système A-Life, le moteur d'intelligence artificielle du jeu qui simule la vie de façon aléatoire, générant des rencontres inattendues qui, en théorie, garantiront des expériences de jeu uniques. Les autres stalkers, les militaires, les bandits et même les mutants vivent leur vie librement, interagissent entre eux et avec vous. Une idée qui a néanmoins ses limites puisque pour faire avancer le jeu, la progression passera par de nombreuses séquences scénarisées. Afin d'éviter la disparition subite de PNJ indispensables à une quête, certaines zones sont donc provisoirement gérées par des scripts dictant le comportement local. Une fois leur utilité évanouie dans les poussières radioactives, le A-Life reprend alors ses droits. Affriolantes sur le papier, ces informations n'en restent pas moins à démontrer, la version du jeu présentée par GSC n'ayant eu à nous offrir qu'une I.A. bien pataude qu'il reste à sérieusement booster.

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Au RPG, S.T.A.L.K.E.R. emprunte également un inventaire dont le contenu influera sur votre capacité à vous déplacer dès lors que son poids excédera les limites du raisonnable. Armes munitions, nourriture, bandages ou même quelques litres de vodka qui, à défaut d'autre chose, feront office de maigre protection contre les radiations, au prix d'un état d'ébriété plus vrai que nature faisant violemment tanguer l'écran. Si HL2 vous faisait déjà vomir, évitez la vodka ukrainienne de GSC. En dehors d'offrir un contenu hétéroclite, l'inventaire mis à votre disposition indique le prix de chaque objet qu'il renferme qui pourra être revendu aux marchands mais également, nous promet-on, aux autres PNJ. Cette valeur n'est cependant pas la plus intéressante des informations fournies par cette fenêtre d'inventaire qui vous signale surtout l'état des objets, des armes en particulier, précision, dégâts, les classiques en la matière. Evidemment, il va de soit que vous aurez le loisir de ramasser tout ce dont vous aurez besoin au fil de la progression. Pas très loin de votre inventaire, vous trouverez ensuite votre PDA, affichant la carte des lieux ainsi que les missions qui s'offrent à vous. D'un clic, on vous indiquera la localisation des objectifs.

PC GSC Game World THQ FPS RPG

COMMENTAIRES

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Mac-Curty
Mac-Curty
MP
le 03 mai 2013 à 16:48

Le meilleur jeu de tout les temps à mon humble avis !

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Sommaire Dossier
  • De l'histoire à l'anticipation
  • Mutants, vodka et RPG
  • Enfin du RPG musclé quand même
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