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S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl
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Enfin du RPG musclé quand même - S.T.A.L.K.E.R. : Shadow Of Chernobyl

Page Dossier Enfin du RPG musclé quand même
Enfin du RPG musclé quand même

Ouvert, doté d'un inventaire, de quêtes principales et annexes, S.T.A.L.K.E.R. se donne donc de vrais airs de "petit" RPG mais qu'on ne s'y trompe pas trop lourdement, la part de l'action y est tout aussi importante, si ce n'est plus, car au final, ces composantes de jeu de rôle servent bien des missions musclées. Par le biais des scripts, les situations de combats se montrent variées et parfois assez spectaculaires, faisant intervenir des hélicoptères ou des snipers méchamment embusqués. Des séances de gros gunfights au cours desquelles les plus habiles pourront faire leur preuve au headshot pendant que d'autres mitrailleront au petit bonheur la chance. Mais à ces joyeux dézinguages de plein air suivront des séquences plus effrayantes, évoquant fortement les déambulations de Doom 3 puisqu'on nous enverra parfois au fond d'un réseau de tunnels sombres, lieu de villégiature de quelques mutants aux pouvoirs psychiques inquiétants que nous avions déjà pu voir à l'E3. Ces sous-sols sont par ailleurs l'occasion de constater que si les radiations coulent à flot dans la zone, ce n'est pas le cas des munitions étonnamment difficiles à récolter. Une rareté qui pourrait bien pousser à opter autant que possible pour la carte de la discrétion afin de conserver un maximum de réserves au lieu de défourailler à la moindre rencontre.

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Voici donc pour le bilan relatif au gameplay de S.T.A.L.K.E.R.. Un récapitulatif de ce que l'on connaissait déjà, ou de ce qui en a été conservé. Evidemment, ce que tout le monde se demande c'est ce qu'il en est de la technique vis-à-vis de la concurrence. Pas de doute possible, le titre peine à masquer son retard. Les angles sont souvent coupants comme des arêtes de cube et le nombre d'interactions avec l'environnement est plus que limité. Pas d'impacts de balles, pas de vitres cassées, peu ou prou d'objets pouvant être brisés, etc. De même, la physique de cette version de présentation laissait franchement à désirer avec ses réactions souvent trop grossières. On serait toutefois bien mauvaises langues de dire que S.T.A.L.K.E.R. qu'il est moche alors qu'il s'en sort encore tout à fait convenablement, particulièrement si l'on garde en mémoire qu'il s'agit d'un jeu ouvert. On y trouve des effets de lumières sobres mais efficaces dans leur fonction qui reste de poser une ambiance et de nombreux modèles 3D statiques sont tout à fait réussis. A ce titre, le level design intéresse bien plus que l'esbroufe graphique qui fut pourtant il y a encore peu de temps, le gros argument marketing du jeu. La traversée de la Pripyat virtuelle est ainsi saisissante et l'atmosphère apocalyptique qui s'en dégage suffit à faire oublier les faiblesses techniques. L'univers de jeu revêt parfois cette apparente quiétude d'un monde mort, avant qu'elle ne soit troublée par les rafales des armes à feu.

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Et pour terminer, on pourra encore lancer quelques informations éparses comme la présence d'un cycle jour/nuit et d'un cycle climatique, tout deux désactivés sur la version de présentation pour d'obscures raisons, ceci en rappelant une fois de plus que les véhicules ont bien été évincés du jeu dont le level design a été repensé en conséquence. De plus, selon vos actes ce n'est pas une mais 7 fins auxquelles vous aurez accès, dont deux seulement sont considérées comme "bonnes". Maintenant la question demeurée en suspens est la suivante : faut-il encore compter avec S.T.A.L.K.E.R. ? Certes, il reste du travail, en matière d'I.A et de technique notamment et une partie du crédit qu'on lui accorde tient sur des promesses pas toujours vérifiables, notamment sur la qualité finale de l'alternance entre scripts et A-Life, mais il faut admettre que S.T.A.L.K.E.R. a finalement convaincu qu'il avait toujours un potentiel. Avec son environnement et son gameplay ouvert, ainsi que son ambiance qui repose en grande partie sur le réalisme faussement voyeur de décors inspirés d'un véritable théâtre d'horreur, il n'est pas insensé de penser que S.T.A.L.K.E.R. ait de quoi nous absorber pendant les 40 à 60 heures de jeu annoncées par GSC. Ce qui se vérifiera en mars 2007, période à laquelle le titre devrait enfin voir le jour en rayon.

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  • De l'histoire à l'anticipation
  • Mutants, vodka et RPG
  • Enfin du RPG musclé quand même
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