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Page Dossier Le choc du gameplay (partie 2)

Les villages sont construits de la même façon que les autres environnements du jeu, c'est-à-dire que chaque zone est reliée aux autres en plusieurs points, d'où l'immensité de certaines cités qui se morcellent parfois en une bonne dizaine de zones différentes. On passe donc du temps à arpenter les allées des villes telles que Rabanastre ou Archades, les commerces n'étant pas toujours juxtaposés. Il y a également de quoi être impressionné par la sensation de vie qui émane de ces cités, ce qui découle du fait qu'elles sont généralement peuplées de centaines d'habitants. Bien sûr, vous ne pourrez pas parler à tout le monde, mais seulement à ceux qui sont surmontés d'une sorte de smiley, mais ça fait déjà un nombre incalculable d'interlocuteurs à interroger, ce que vous êtes libre de faire ou non. Pour en finir avec les villes et villages, vous avez peut-être remarqué que seul Vaan était visible sur les screenshots pris dans les différentes cités du jeu. En fait, et sans doute dans un souci de lisibilité, les concepteurs ont préféré réduire le groupe à un seul personnage pour ne pas alourdir inutilement ces phases de jeu. En revanche, dès que vous franchirez les portes de la ville où vous vous trouvez, les deux acolytes que vous aurez choisis referont leur apparition.

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En combat, les affrontements se déroulent donc avec une équipe de trois personnages, que vous pourrez remplacer par n'importe quel membre de la réserve à tout moment. La seule exception à cette règle est que vous ne pourrez pas retirer quelqu'un du combat s'il est pris pour cible par un ennemi, auquel cas son nom s'affiche en rouge. Par ailleurs, vous serez très vite confronté à la notion de "guest character" qui désigne les alliés qui se joindront à vous durant les combats, à certains moments du jeu. Même si leur présence n'est que temporaire et que vous ne pouvez absolument pas les contrôler, ils vous seront d'un soutien considérable par leur puissance ou par leur stock d'objets illimités. Lors des batailles, seuls les changements d'armes et de boucliers sont visibles sur les personnages, et on constate avec plaisir que beaucoup de soin a été apporté à leur design et à leur finition. Pour ce qui est des coffres, il faut savoir que leur position est généralement aléatoire, de même que leur contenu, à quelques exceptions près comme les coffres renfermant les cartes de chaque contrée.

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Si vous allez faire un tour dans le menu de configuration du jeu, vous pourrez passer à tout moment du mode "wait" au mode "active". Cette option, présente depuis longtemps dans la série des Final Fantasy, influe sur la difficulté des combats dans le sens où elle détermine à quel moment les ennemis vont pouvoir entrer en action. En mode "active", ils vous agressent constamment, tandis qu'en mode "wait", le combat se fige dès que vous ouvrez le menu de commandes pour choisir une action à effectuer. Inutile de vous dire que le mode "wait" est vivement recommandé dans cet épisode, car il vous permet de souffler quelques secondes le temps de rassembler vos idées pour analyser tout ce qui se passe à l'écran. Et quand on sait que le niveau de difficulté général du jeu est assez élevé, ça fait déjà un handicap de moins à gérer. C'est également dans le menu de configuration que vous pourrez activer ou désactiver les fameuses "target lines", ces fils de couleurs qui relient un personnage ou un ennemi à sa cible. Même si ceux-ci ne sont pas franchement esthétiques, leur utilité est suffisamment non négligeable pour mériter que vous les conserviez, mais la décision vous appartient. Le déroulement d'un combat se fait en semi temps réel, à savoir qu'un personnage doit attendre que sa jauge d'action se remplisse entre chaque intervention. On assiste donc à un mélange intéressant entre le tour par tour et le temps réel, pour un résulat qui s'avère approfondi, efficace et opérationnel. Rien à redire donc de ce côté-là, dans la mesure où ce sont les Gambits qui viennent résoudre tous les problèmes qui auraient pu découler de ce système (voir la section "Gambit et Mist Knack").

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Mais si l'on s'intéresse de manière plus approfondie à l'action, on se rend compte que la gestion des déplacements a de quoi surprendre. En effet, la liberté de mouvement lors des combats est assez illusoire voire plutôt inutile, car non seulement on ne fait pas plus de dégâts en frappant un ennemi dans son dos, mais surtout on ne peut pas échapper à une attaque en se déplaçant. C'est franchement déstabilisant au début où on se demande comment faire pour parer une attaque qu'on a le temps d'anticiper, mais on s'y fait. Il faut bien se dire que FFXII ne dérive jamais vers l'action, à l'inverse d'un Zelda par exemple, il est donc hors de question d'esquiver ou de contrer un coup en faisant une manipulation quelconque. Par conséquent, tout ce qui va être du type combos, contre-attaques, parades, coups critiques et coups ratés (miss) sera aléatoire, tout en dépendant bien évidemment des statistiques de chaque belligérant (rapidité, précision, etc). C'est d'ailleurs valable pour les deux camps (les alliés comme les ennemis), ce qui apporte un facteur d'incertitude assez intéressant aux combats. De la même façon, les dégâts infligés sont variables, l'intervalle d'incertitude étant plus ou moins grand selon les armes. Enfin, le joueur a la possibilité d'effectuer des "chain" en éliminant plusieurs ennemis identiques à la suite, ce qui a pour effet d'optimiser les bonus obtenus à l'issue du combat. Bien sûr, l'enchaînement se réinitialise dès que vous abattez un autre type d'ennemi.

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Pour finir, on peut préciser, pour ceux qui seraient encore un peu anxieux quant à l'efficacité de ce nouveau système de jeu, que quelques heures suffisent pour en voir tous les aspects positifs. Malgré la nostalgie que l'on peut avoir pour les anciens volets de la série, il faut bien avouer que FFXII a le mérite de ne pas subir les contraintes des combats aléatoires qui agacent habituellement par leur fréquence ou par le changement de rythme qu'ils imposent entre les phases d'exploration et les phases de bataille. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point c'est agréable de pouvoir sortir son arme seulement quand on en a envie, et de pouvoir choisir librement ses cibles en contournant les monstres qu'on ne souhaite pas affronter. De plus, le fait que les combats et l'exploration des zones soient désormais intimement mêlés apporte beaucoup de fluidité à la progression, ce qui rend l'expérience de jeu encore plus plaisante.

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PS2 Square Enix RPG Jouable en solo Fantastique
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Sommaire Dossier
  • Terra Cognita
  • Le contexte scénaristique
  • Les peuples
  • La faune
  • Un royaume décapité
  • L'Empire
  • La rébellion
  • Les Judge Masters
  • La Néthicite
  • Vaan
  • Ashe
  • Basch
  • Balflear
  • Fran
  • Penelo
  • Le choc du gameplay (partie 1)
  • Le choc du gameplay (partie 2)
  • La chasse aux mobs
  • Le Licence Board
  • Gambit et Mist Knack
  • Les invocations
  • Belias, Le Démon de Feu
  • Mateus, Empereur de l'Immoralité
  • Shumihaza, le Traître
  • Hashmurim, Elémental de Terre
  • Famfrit, Nuage Noir
  • Adramelech, Empereur Sacré Rugissant
  • Exdeath, Arbre Sacré du Jugement
  • Zeromus, Le Tyran Condamné
  • Zalhera, L'Ange de la Mort
  • Queklain, Roi de l'Impureté
  • Chaos, Zodiac et Ultima
  • Sakimoto ou la symphonie polychromatique
  • Une prise de risque maîtrisée
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