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Page Dossier Interview de Justin Thavirat, directeur de la création artistique

Interview de Justin Thavirat, directeur de la création artistique
En tant que directeur de la création artistique, Justin Thavirat est celui qui donne son apparence au monde de Warcraft. Il a accepté de répondre à nos questions dans le cadre de la BlizzCon.

jeuxvideo.com > Vous devez vous sentir le roi du monde en voyant autant de fans venir assister à la BlizzCon en portant des costumes tirés du jeu ?

Justin Thavirat : Il est certain que c'est très enthousiasmant, d'autant plus que la majorité est vraiment très élaborée.

jeuxvideo.com > Votre travail est-il plus orienté vers la création de personnages et de créatures ou sur la conception des bâtiments ?

Justin Thavirat : Je surveille un peu tout. Mais mon expérience me spécialise plutôt sur les personnages, les créatures et les tenues.

jeuxvideo.com > A votre avis, dans quelle mesure la conception graphique contribue-t-elle au succès de World of Wacraft ?

Justin Thavirat : C'est vraiment une question d'équilibre. Nous devons être à la fois capables de concevoir des cités gigantesques et fonctionnelles, des adversaires graphiquement impressionants dont les intentions transparaissent dès qu'on pose l'oeil dessus, tout en veillant à ce que l'animation d'un lapin des neiges qui s'arrête pour s'assoir et se gratter soit convaincante.

jeuxvideo.com > Et pensez-vous que le rendu un peu "cartoon" de WoW soit pour quelque chose dans son succès ?

Justin Thavirat : Oui, je pense que c'est un facteur. Il me semble que cet aspect engendre un attrait universel. Il me semble qu'on se sent davantage "chez soi" dans un univers d'apparence effectivement un peu naïve que dans un contexte plus réaliste. En tout cas, c'est une vraie démarche de notre part.

jeuxvideo.com > Est-il plus difficile de concevoir une arme pour les personnages de niveau 60 par rapport au travail que demanderait un arme de niveau 20 ou 50 ?

Justin Thavirat : Oui, je crois. Vous pourrez le constater avec ce que nous préparons pour "Burning Crusade". D'ailleurs, en regardant travailler les designers, j'ai pu constater qu'ils ont à la fois imaginé de nouveaux objets très intéressants pour les niveaux les plus bas et qu'ils ont dû repousser les limites de leur imagination afin de proposer aux niveaux 60 à 70 des armes et des objets effectivement encore plus fascinants que ce qu'on a pu voir jusqu'à présent. Nous travaillons à augmenter les polygones, à obtenir de meilleurs rendus pour les armes qui brillent, etc.

jeuxvideo.com > En tant que dessinateur, quelles sont vos sources d'inspiration en dehors du jeu ?

Justin Thavirat : Vaste question ! Il s'agit essentiellement d'artistes classiques. Notamment des illustrateurs comme N.C. Wyeth, par exemple. Mais nous nous inspirons également directement de la nature. Pour Burning Crusade, et plus précisément pour une zone appelée RedWood, je me suis inspiré de photos de séquoias que j'ai prises dans un parc national en Californie. A côté de cela, comme tout le monde, nous puisons notre inspiration dans nos romans, films ou BD préférés.

jeuxvideo.com > Profiterez-vous de l'extansion pour affiner les apparences des races qui existent déjà et en proposer de nouvelles ? On pense notamment aux humains qui se ressemblent un peu tous...

Justin Thavirat : Nous sommes encore en phase d'expérimentation. Par exemple, nous avons énormément d'options qui se proposent à nous pour la nouvelle race jouable, les "Blood Elves". Quant à savoir si nous allons revoir notre copie en ce qui concerne les races déjà présentes dans le jeu, cela reste à déterminer. Pour l'instant, c'est essentiellement un problème de main-d'oeuvre disponible. Par exemple, cela fait longtemps que nous voulons implémenter un système permettant de changer de coiffure au sein du jeu, pas seulement quand on détermine l'apparence du personnage avant de se lancer effectivement dans la partie. Nous sommes toujours à l'affût de moyens de rendre le jeu plus adaptable mais aucune décision définitive n'a encore été prise.

jeuxvideo.com > Y'a-t-il des aspects du jeu qui ne vous satisfont pas ?

Justin Thavirat : Il y a certainement beaucoup de choses qui ne me satisfont pas car on a sans arrêt l'impression que si on avait pu passer un peu plus de temps sur tel ou tel objet, il serait beaucoup mieux. Je dois avouer que les casques me semblent toujours en deça de ce qu'ils pourraient être, d'autant plus qu'ils constituent une part importante du butin.

jeuxvideo.com > Ayant travaillé sur Warcraft, le jeu de stratégie, quelle a été pour vous la principale difficulté pour en tirer un jeu où l'action se passe à hauteur d'homme comme dans World of Warcraft ?

Justin Thavirat : Vous avez déjà tout dit : ça a été de modifier la perspective, l'angle de vue. A partir de là et tout en restant fidèle à Warcraft, il a fallu déterminer l'apparence extérieure ET intérieure des bâtiments, le look des orques quand on les regarde droit dans les yeux, etc. Il a fallu rentrer dans les détails en ce qui concerne les costumes et cela a exigé une somme monstrueuse de travail.

jeuxvideo.com > Vous est-il déjà arrivé de laisser certaines idées dans les cartons à dessins car elles étaient trop horrifiques ?

Justin Thavirat : Oui. Nous avons souvent cherché à savoir "jusqu'où nous pouvions aller trop loin". Certaines choses jugées trop gores ont été abandonnées, comme des squelettes décapités qui étaient peut-être un peu "too much" par rapport à l'ambiance du jeu. Nous ne faisons apparaître vraiment que ce qui nous convient et nous permet d'attirer un public plus large.

jeuxvideo.com > Que répondez-vous à ceux qui disent que, notamment, au lancement de World of Warcraft, il n'y avait pas beaucoup de créatures ? Que c'étaient toujours les mêmes modèles avec des textures et des tailles différentes ?

Justin Thavirat : C'est frustrant pour des dessinateurs qui veulent concevoir sans arrêt de nouvelles créatures de se contenter de modifier uniquement la taille et les textures. D'un autre côté, ça permet de créer rapidement une nouvelle race d'ennemis. Maintenant, je me permets de vous rappeler qu'il y a environ 200 modèles de créatures différentes dans World of Warcraft.

jeuxvideo.com > Merci, Monsieur Thavirat.

Interview de Justin Thavirat, directeur de la création artistiqueInterview de Justin Thavirat, directeur de la création artistiqueInterview de Justin Thavirat, directeur de la création artistiqueInterview de Justin Thavirat, directeur de la création artistique
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Sommaire Dossier
  • Burning Crusade en détails
  • Un nouvel aperçu de Starcraft : Ghost
  • Interview de Mike Morhaime, président de Blizzard
  • Interview de Rob Perdo, vice-président et producteur
  • Interview de Franck Pearce, vice-président et chargé du développement
  • Interview de Justin Thavirat, directeur de la création artistique
  • Interview de Steven Ranck : le point sur StarCraft Ghost
  • Un vrai défilé de fans
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