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Page Dossier Nakaba Higurashi (Character Designer)

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Nakaba Higurashi (Character Designer)Nakaba Higurashi (Character Designer)

jeuxvideo.com > Quelles sont vos inspirations pour les personnages ?

Au début, j'ai reçu des documents de référence de Mr Honne (développeur), indiquant le concept du jeu. Une fois ces derniers en main, je suis allée voir Mr Honne pour lui demander quelle direction prendre, quel est le style du jeu, quelle est l'équipe en charge du projet, et quel design choisir. Il m'a dit de partir vers des inspirations arabes, du moyen-orient. A partir de ce moment j'ai commencé à me renseigner sur l'art arabe, les chevaliers moyen-orientaux, et à chercher à rassembler les influences, le design, en l'utilisant comme base.

jeuxvideo.com > Et vous êtes-vous rendue sur des sites naturels pour trouver des pistes sur les décors ?

Je ne suis pas vraiment allée dans les montagnes pour trouver l'inspiration, mais j'aime voyager, et donc je me suis rendue dans quelques pays étrangers et dans des lieux alentour. Je m'intéresse beaucoup à l'apparence des personnes locales, étudier leur manière de s'habiller, les vêtements qu'elles portent. J'ai acheté de nombreux livres sur cela, et surtout concernant le moyen-orient. Je m'en sers comme référence. Mais j'ai une autre inspiration. Mr Honne avait vraiment dans l'esprit ce qu'il désirait, et j'ai dû faire des recherches dans les divers parcs à thèmes du Japon. Il existe ici des parcs représentant la Russie, d'autres de style arabe. J'ai marché longuement dans ces endroits et j'ai imaginé comment les lieux que j'allais créer pourraient être. Les livres, les documents de référence, les parcs, ainsi que mon expérience personnelle constituent mes inspirations.

Nakaba Higurashi (Character Designer)Nakaba Higurashi (Character Designer)

jeuxvideo.com > Combien de temps mettez-vous pour arriver des premiers croquis aux dessins finals ?

Pour un personnage, il me faut une semaine de travail. Entre le moment où j'ai l'idée, le concept il se passe une semaine avant que j'aboutisse au personnage définitif incluant les armes, les vêtements, les ailes. Après viennent bien sûr la modélisation 3D, etc..., mais il me faut une semaine personnellement.

jeuxvideo.com > Quand vous créez les personnages, disposez-vous du scénario comme base ?

En fait au début j'ai les orientations générales pour les personnages, mais pas le scénario entier. Je sais juste que telle personne doit avoir telle psychologie, simplement les bases des personnages. Ensuite, une fois que le design définitif est trouvé, je lis l'histoire en entier pour observer les relations entre les héros ce qui est très intéressant. J'aime vraiment plus tard m'installer devant le jeu et l'essayer. J'adore jouer.

jeuxvideo.com > Avez-vous travaillé sur d'autres choses que les jeux vidéo ?

J'ai travaillé il y a quelques temps chez Square où je m'occupais de certains aspects graphiques (backgrounds, direction artistique), et juste après j'ai commencé à m'occuper du projet Baten Kaitos. Quand j'ai obtenu le travail sur ce dernier, je suis restée "libre" pendant deux ans, mais je n'ai pas eu le temps de me diversifier vraiment. On me demandait toujours plus de personnages, de packagings... tout cela m'a pris du temps. Je suis resté très occupée ces deux années (rires). Je n'ai pas vraiment fait autre chose que me pencher sur Baten Kaitos ces dernières années. En fait, j'ai étudié dans une école technique spécialisée dans les ordinateurs. J'ai fait beaucoup de créations artistiques assistées par ordinateurs. Et de là je suis directement partie chez Square. Puis je me suis lancée en freelance, pour aboutir sur Baten kaitos.

Nakaba Higurashi (Character Designer)Nakaba Higurashi (Character Designer)

jeuxvideo.com > Qu'est ce qui vous attire dans le travail sur un jeu vidéo ?

Le côté le plus attirant pour moi dans la création pour le jeu vidéo, est de voir toutes les choses que j'ai imaginé apparaître comme réelles. Que mes personnages deviennent quelque chose, s'inscrivent dans le jeu, dans une histoire, que les villages que j'ai inventé, qui sont totalement imaginaires, sans ressemblance avec la réalité, entrent dans le soft et s'y incrustent réellement. C'est ce que j'aime le plus.

jeuxvideo.com > Avez-vous des parts de restriction dans votre travail vidéoludique ?

Je ne me sens pas limitée du tout. Probablement parce qu'il y a des personnes qui travaillent sur la modélisation, la création, le coeur du jeu, suivant des directives. Je me sens vraiment libre, et je réalise qu'il y a énormément de gens qui sont probablement stressés, essayant de faire que tout fonctionne (rires).

jeuxvideo.com > De quelle manière avez-vous créé les vêtements des personnages ?

J'ai basé tout l'aspect vestimentaire des personnages en rapport avec les différents mondes et thèmes de Baten Kaitos. Puis j'ai pris chaque monde, chaque environnement comme une base pour créer un style de vêtement représentant une ambiance particulière. Si l'on prend une partie de l'univers général, il faut qu'un un personnage soit adapté à cette dernière et vêtu de la meilleure manière, correspondant à son environnement.

Nakaba Higurashi (Character Designer)Nakaba Higurashi (Character Designer)

jeuxvideo.com > Est-ce que les personnages sont représentatifs d'un sentiment ?

Oui, ils répondent à des thèmes de couleurs. Lyude par exemple possède une dominante de rouge, parce que c'est un personnage très passionné, dégageant beaucoup d'émotion. Xelha est, elle, un personnage féminin donc plutôt axée vers le rose, et Kalas vers le bleu (rires). Chacun reflète effectivement une émotion, une personnalité.

jeuxvideo.com > Merci.

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NGC
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Sommaire Dossier
  • Austin Keys (localization specialist) Masanori Kato (Localization Director)
  • Nakaba Higurashi (Character Designer)
  • Mrs Hatsushiba et Honne ( Développeurs)
  • Makoto Yoshidumi (Producteur de Tales Of Symphonia)
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