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Page Dossier Le système de jeu

News culture
La Planète des Singes : Le Nouveau Royaume - la révolution simienne est en marche !

Les quêtes : journal et cartes

Dans Everquest 2, l'expérience pour votre classe d'aventure se gagne de trois manières différentes : en tuant des monstres évidemment, mais aussi en découvrant de nouvelles zones et en accomplissant des quêtes. Celles-ci sont d'ailleurs très nombreuses et, petite nouveauté depuis Everquest 1, un journal des quêtes a fait son apparition et liste par lieu les quêtes qu'il vous reste à accomplir et celles que vous avez déjà faites. Remarquez, c'était vraiment la moindre des choses puisqu'aujourd'hui tous les MMORPG disposent de cette possibilité très appréciée des joueurs. En revanche, à l'inverse de Ryzom qui propose un radar permettant de localiser les PNJ importants, Everquest 2 n'a rien de tel et la description des quêtes reste parfois assez floue et mentionne seulement le nom d'un PNJ à qui vous devez vous adresser et la zone où il se trouve. Ce sera à vous de le trouver par vos propres moyens. Si cet aspect recherche peut rebuter certains joueurs habitués à ce que le travail soit mâché, il faut bien avouer que l'aspect roleplay s'en trouve renforcé puisqu'on voit déjà les joueurs s'entraider pour remplir leurs quêtes. Une carte du monde est aussi présente et celle-ci s'accompagne de maps pour les différentes zones urbaines qui précisent les différentes boutiques et lieux importants. En revanche, pour ce qui est des différentes forêts et autres donjons, il faut savoir jouer de la boussole pour se repérer. Signalons cependant qu'un ingénieux système de waypoint est présent. Celui-ci permet de sélectionner un lieu important dans une liste et celui-ci vous sera indiqué par un trait lumineux. Pratique !

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L'inventaire

Durant vos pérégrinations, vous trouverez évidemment de nombreux objets au sol, dans des coffres, en tuant des monstres ou en accomplissant des quêtes. Si vous les ramassez, vos trouvailles s'ajouteront à votre inventaire. Celui-ci ne comprend que 6 slots au départ. Cela peut paraître très peu, mais il faut savoir que beaucoup d'objets peuvent s'empiler (c'est la cas de l'eau ou de la nourriture) et qu'il est possible de trouver ou d'acheter des sacs pour augmenter sa capacité. Jusque là, rien de très nouveau comparé à EQ1. Cependant, un système très intéressant fait son apparition : l'overflow. Lorsque votre inventaire est plein et qu'un PNJ vous donne un objet, celui-ci sera tout de même ajouté à votre inventaire dans une case spéciale appelée overflow pour vous permettre de faire le ménage tranquillement. Ce système est bien pratique car il permet de ne pas définitivement perdre un objet important parce qu'on n'a pas fait de la place dans son inventaire avant de parler à un PNJ. En outre, pour savoir si un objet est intéressant pour vous, un système de code couleur à la Dark Age of Camelot a été mis en place. Ainsi, l'idéal est d'avoir des objets qui ont un nom blanc ou jaune (d'un niveau équivalent au votre ou légèrement supérieur). Beaucoup de joueurs reprochaient à EQ1 de permettre à tous de pouvoir tout porter sans pénalité. On rencontrait donc parfois des personnes de niveau 1 qui possédaient l'armure complète du dragon. Dans EQ2, le système de niveau de l'équipement remédie au problème puisque le joueur doit être d'un niveau équivalent à son équipement pour en tirer tout le potentiel.

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Les déplacements

Dans la plupart des cas, vous n'aurez pas le choix et vous devrez vous déplacer... à pied. Mais il est vrai que visiter les immenses continents présents dans le jeu de cette façon peut être très fastidieux. C'est pourquoi il est aussi possible d'avoir sa monture (cheval...). Il est possible de nager et d'aller sous l'eau mais aussi de se déplacer en bateau. C'est d'ailleurs un moyen privilégié pour changer de continent. Les inconditionnels d'Everquest premier du nom doivent se demander si les téléportations seront présentes. Et bien oui, mais elles ne seront pas réservées à une classe précise comme dans EQ1. En effet dans ce dernier, des petits malins choisissaient de monter un druide ou un wizzard pour pouvoir faire des téléportations de groupe et ainsi régenter des voyages organisés payants. Certains avaient même monté de véritables petites agences de voyage et s'étaient fait un joli pactole. Désormais c'est terminé, les téléportations seront accessibles à toutes les classes mais il faudra découvrir ce que sont devenus les anciens moyens de téléportation pour pouvoir les utiliser. Cela fera l'objet de quêtes longues et difficiles.

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Sommaire Dossier
  • L'heroic fantasy dans toute sa splendeur
  • Introduction
  • Les races d'alignement bon
  • Les races dont vous choisissez l'alignement
  • Les races d'alignement mauvais
  • Introduction
  • Les combattants
  • Les éclaireurs
  • Les mages
  • Les prêtres
  • L'artisanat
  • Le système de jeu
  • Le système de combat
  • Bestiaire et gestion de la mort
  • Home sweet home
  • Graphismes et ambiance sonore
  • Conclusion
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