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Page Dossier Souvenirs, souvenirs...

Prince Of Persia est un mythe, de même que son créateur Jordan Mechner. Voilà je vous dis ça comme ça, abruptement mais que voulez-vous, c'est un fait, tout comme c'est un fait que moi j'ai partagé mon repas avec lui. C'est un mythe surgi d'un autre âge, les années 80, une époque à laquelle on pouvait réaliser un jeu avec 3 personnes, voire même seul et se permettre en plus de faire un carton. Faisons un petit plongeon, dans le passé histoire d'entretenir un peu la culture vidéoludique et de faire un rapide point sur la déferlante Prince Of Persia..

La carrière de Mechner n'a pas commencé avec Prince Of Persia, avant il y eu les premières tentatives, des titres déjà forts tels Karatéka et qui préfiguraient déjà la patte de l'artiste (premier usage du scrolling différentiel et animation détaillée, recours à une barre de vie). C'est en 1989 que sort Prince Of Persia, d'abord sur Apple II puis sur PC, Amiga, NES, Super Nes, Megadrive, Mega CD, GameBoy, Game Gear, etc. bref, tous les supports de l'époque pour mettre une grosse baffe à tout le monde. Pour vous situer un peu les choses, c'était un peu le Splinter Cell de l'époque. Une comparaison qui tient la route car si PoP a tellement impressionné c'est d'abord par son animation absolument révolutionnaire à l'époque. Animation d'enfer, gameplay mêlant action, pièges retors et énigmes, voilà la clé du succès d'un jeu développé à domicile par une seule personne qui fut tour à tour programmeur, graphiste et auteur.

Souvenirs, souvenirs...

Bouge ton corps

A l'époque, les personnages de jeux vidéo n'étaient pas particulièrement expressifs dans leurs mouvements. Pour Jordan Mechner c'était là une entrave à l'identification du joueur. Alors hop il décide de créer un personnage qui bouge avec réalisme. Et c'est réussi. Le Prince scotche tout le monde et même si on n'accroche pas à son gameplay, on y joue uniquement pour le voir bouger, admirer sa palette de mouvements et sa gestuelle classieuse. Il court, marche, dérape, perd et retrouve son équilibre, se suspend aux rebords d'un mur en ondulant son corps. Autant de choses qui aujourd'hui nous semblent passablement normales mais à l'époque… mazette. Pour arriver à un tel résultat il aura fallu innover un poil et c'est là qu'intervient l'une des deux autres personnes qui participèrent au développement du jeu : le frère de Jordan Mechner qui fit office de modèle. La technique : le rotoscoping. Oui je sais, c'est rigolo comme nom, n'empêche que c'est très courant surtout dans l'animation chez Disney et consort. En quoi ça consiste ? A filmer un type qui bouge avec un bête camescope, oui, oui, comme Vidéo Gag mais sans l'ahuri qui lit ses fiches. Ensuite, il faut dessiner sur les images filmées. Le résultat ? Une découpe des mouvements plus complexe, plus fluide.

En tout cas, cette animation et ce gameplay que nous allons aborder auront fait des émules. Ne serait-ce que chez un autre grand personnage du jeu vidéo Eric Chahi, créateur d'Another World et par là même à l'origine de Flashback. Même si dans Another World la technique est différente et qu'il serait peut-être abusif de dire que l'un a influencé l'autre, le résultat est le même, une gestuelle naturelle et un gameplay transcendé mais oups je m'égare dans mes souvenirs de vieux combattant. N'empêche, c'est des balèzes les mecs et la preuve que l'époque était propice au génie.

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Le prince percé

Mais Prince Of Persia ne séduisait pas uniquement d'une manière ostentatoire et esthétique. Il avait également un gameplay et de surcroît original pour ces temps rustres. D'abord pas de scrolling (scrolling pour les plus jeunes ça voulait dire défilement du décor dans notre langue morte), le joueur évolue de tableau en tableau. On saute de plate-forme en plate-forme, on court, on prend de l'élan et boum, on se vautre. Pas grave, on n'a pas de crédit dans Prince Of Persia, on repart de suite et c'est seulement le chronomètre qu'il faut craindre. On poursuit notre progression et à l'occasion on se bat en duel en sortant un long sabre effilé et en surveillant une barre de vie loin d'être fréquente à l'époque. Et surtout, surtout, on fait gaffe où on pose les pieds car le jeu est truffé de pièges et il n'est pas rare de voir le sol s'écrouler sous nos pas, nous laissant tomber quelques mètres plus bas, empalé sur une rangée de pieux. L'action/aventure restera marquée par la formule et le coup du « j'avance, je crève, ça me gonfle mais je continue c'est trop bon » a gagné là ses lettres de noblesse. Ca n'a l'air de rien de nos jours, mais on doit beaucoup au titre. Combien de softs, des plus grands aux plus petits ont subi l'influence de ce pionnier ? Beaucoup estiment même qu'il est à l'origine du gameplay de Tomb Raider, et on ne les contredira pas.

Les suites

Bien entendu, après avoir connu un tel succès, le titre ne pouvait demeurer sans suite. La première débarque en 1993. La sauce est la même dans ce Prince Of Persia : The Shadow And The Flame qui se voit surtout pourvu d'une réalisation remise au goût du jour. Le troisième sera quant à lui moins probant. Il faut dire que Prince Of Persia 3D avait un lourd défi à relever : le passage à la 3D justement. C'est le moment de passer à une nouvelle dimension et l'exercice est délicat, voire périlleux, car les gameplays de tous poils s'en trouvent tous complètement chamboulés. Le Beat'em all par exemple aura bien du mal à éviter de périr. De plus, on sent bien que quelqu'un a voulu surfer sur la vague sans trop se poser de problèmes. Le troisième volet des aventures du prince laisse des impressions mitigées, d'autant que Mechner ne participe pas au développement (il sera consultant durant quelques temps avant de quitter le projet), il nous a même avoué n'avoir jamais joué au titre, vive les droits de propriété intellectuelle. Pas foncièrement mauvais, le titre souffre de divers problèmes et se montre finalement peu digne de son illustre grand-père. C'est peut-être pour cela que quelques-uns ont eu peur en apprenant qu'un nouvel épisode verrait le jour.

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Et sinon Jordan t'as fait quoi d'autre dans la vie ?

Il n'y a pas que PoP dans la carrière de Jordan Mechner. Certes, il fut dépossédé de son oeuvre par son éditeur Broderbund, mais il compte d'autres titres à son actif. Karateka sorti avant le Prince dont je vous parlais plus haut, mais également The Last Express, un jeu d'aventure qui vit le jour en 1997. En dehors des jeux, Jordan s'est lancé dans la vidéo et tourna quelques courts-métrages tels que Waiting For Dark qui nous parle de la Havane en pleine crise économique. Il tentera de même de porter The Last Express à l'écran, sans succès. Il aura fallu attendre qu'Ubi Soft récupère les droits de Prince Of Persia et propose à Jordan de travailler sur le projet en 2001 pour le voir réapparaître sur la scène. D'abord auteur et consultant, sa participation au développement a fini par en faire un game designer à part entière mêlé de près au travail des équipes super talentueuses qui ont bossé sur le titre. C'est un peu le retour du roi en quelques sortes.

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Pour l'anecdote, sachez que le site officiel de The Last Express est toujours en ligne. Vous le trouverez ici même.

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Sommaire Dossier
  • Prince Of Persia Rebirth
  • Si Spider-Man était perse...
  • Une drôle de dame chez les perses
  • The Prince Of Kri
  • Les Sables du Temps
  • La classe persienne
  • Conclusion ?
  • Souvenirs, souvenirs...
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