Jouer avec le château, et pas simplement dans le château. Une phrase toute simple mais qui définit assez bien une portion conséquente du gameplay et du travail de level design qui voudraient considérer le palais comme un personnage de l'univers, selon la « dev team » comme on dit, le palais est à la fois ennemi et allié, support des cascades et hôte des dangers (oui bon ok, c'est un peu pompeux). En termes de level design le boulot abattu pour PoP : SoT est tout bonnement ahurissant, ça part dans tous les sens, on monte, on descend, on saute, on grimpe, on se casse la gueule. L'environnement du jeu a clairement été construit dans le but de permettre au joueur de réaliser un maximum de cabrioles. Des cascades qui de surcroît s'effectuent avec une grande simplicité. Une simple pression sur R1, et vous voilà en train de faire des wall runs de folie, en avant pour passer au dessus d'une crevasse, vers le haut pour atteindre une plate-forme. On ajoute le bouton X, contextuel, et on termine ses mouvements « matrixiens » par un saut bien synchronisé. Faire progresser le prince dans le palais ravagé et piégé est un pur bonheur, et surtout un bonheur immédiat. Dans la pallette des mouvements, on trouve de tout, tout ce qui peut s'avérer utile, wall runs, sauts de paroi en paroi à la Mario, escalade, grimpette sur des colonnes, on passe d'une corde à une corniche etc. Le tout s'enchaînant avec beaucoup de naturel et en totale liberté au sein des environnements complexes du palais de Perse.
L'une des choses qui frappe quand on se lance dans ladite bâtisse, c'est d'une part la variété des décors (intérieurs, extérieurs) mais surtout son architecture. J'en suis à me demander si on ne passe pas plus de temps à voltiger dans les airs d'une corniche à un mur qu'à marcher. Il faut dire que tout est là pour vous donner l'occasion de prouver vos talents de monte en l'air au sein de niveaux tout simplement vertigineux. On réalise des séances d'escalade sur les parois extérieures du palais, on grimpe sur des colonnes outrageusement hautes, on saute au-dessus de gouffres, on tournicote sur des porte-drapeaux, on joue à Tarzan sur des cordes, et toujours, on constate une chose : le vide au-dessus et au-dessous. Pas le vide graphique bien sûr (loin s'en faut) mais celui des salles dont les plafonds sont suffisamment hauts pour qu'on puisse y caser un paquet de trolley bus dressés sur leurs pattes arrière. Et bien évidemment, les angles de caméras contribueront à renforcer cette sensation de hauteur et d'espace qui n'est pas sans rappeller ce qu'on a pu voir dans Jedi Knight 2 : Jedi Outcast, si on doit faire une comparaison un rien capilo-tractée.
Et enfin, dernier point sur le level design et la progression, sachez que le joueur pourra emprunter plusieurs chemins pour atteindre ses objectifs. Au sein de l'immense palais, la caméra vous indique des points à atteindre puis une vue d'ensemble de la zone, à vous ensuite de repèrer le meilleur moyen d'atteindre l'objet convoité. De même, certaines pièces secrètes pourront être découvertes pour peu que l'on soit un tantinet aventurier. Une progression non linéaire bienvenue qui permettra de découvrir des zones secrètes et de gonfler la durée de l'aventure. Un sujet sur lequel Yannis Mallat sera demeuré assez vague d'ailleurs, entre 14 et 19 heures de jeu selon les joueurs nous dit-il.