Il m'aura tout de même fallu près de 7 000 caractères pour en arriver à vous parler d'un élément qui figure pourtant dans le titre même du jeu. Ca doit être la fatigue, ou alors mon côté cruel. Au cœur de l'histoire et du gameplay, les Sables Du Temps conféreront divers pouvoirs au Prince une fois qu'il aura fait l'acquisition de la dague du temps.
C'est grâce à elle que vous pourrez achever les ennemis non-humains du jeu afin de leur voler le sable qu'il portent en eux, dans le cas contraire, ceux-ci se relèveront jusqu'à plus soif. Tout ça afin d'être capable d'évoluer dans le temps. Première application, le rewind ou retour en arrière en québécois parlé. Il s'agit en gros d'un Continue qu'on utilisera le plus souvent en cas de mort. Si vous chutez au fond d'un gouffre, hop, rewind, le prince remonte et vous êtes en vie. Mais on pourra faire de même avant la mort, si vous commettez une erreur ou passez un peu trop près d'un objet tranchant qui vous ampute de la moitié de votre barre de vie, il serait peut-être sage de retenter le passage. Bien sûr, l'usage des sables du temps est limité par une jauge afin de ne pas annihiler le challenge, il faudra toujours avoir du sable pour ne pas refaire tout un passage du jeu mais uniquement ce qui a causé la mort. Une idée qui permet à Patrice Désilet et Jordan Mechner d'éviter une chose qu'ils disent ne pas trouver à leur goût : faire mourir les joueurs. C'est surtout Mechner qui insiste sur le fait que, selon lui, le game over est dénué d'intérêt. On se souvient d'ailleurs que dans Prince Of Persia, la mort n'obligeait pas à refaire un niveau mais uniquement le saut ou le combat raté (c'est un chronomètre qui contraignait le joueur à la perfection). Il a donc fallu trouver un système qui sans atténuer le challenge ou la durée de vie puisse toutefois éviter de casser le rythme du jeu et de provoquer la frustration de la mort stupide.
Autre pouvoir, autre utilité, l'avance rapide ressemble à un bullet time, le Prince se met à bouger très rapidement et du coup à l'écran, les choses se figent, c'est l'idéal pour les combats, le meilleur moyen de latter de nombreux ennemis.
Enfin, les visions qui se présentent sous la forme de flashs de l'avenir que le Prince aura en pénétrant au sein de tourbillons de sables. L'occasion d'avoir une idée des pièges qui vous attendent et poser l'ambiance avec les transes que les visions engendrent. En gros, on voit ce que l'on va devoir faire plus tard, mais assez subrepticement et sporadiquement pour nous laisser cogiter et une fois de plus ne pas mâcher le travail.