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Page Dossier La classe persienne

Fidèle à son illustre ancêtre, Sands Of Time entend surprendre par son aspect technique. Je vous ai déjà parlé de l'architecture des niveaux, mais sachez que le design n'est pas en reste. Le tout est travaillé, bourré de détails et cisellé dans le moindre recoin. C'est une version modifiée du moteur de Beyond Good And Evil qui a été utilisée pour réaliser PoP : SoT. Enfin bien modifié tout de même le moteur puisque c'est en 2001 qu'il a été détourné (donc juste au début de sa conception) et retravaillé pour les besoins spécifiques du projet. On a droit à des effets plus que sympathiques (malgré la version non-définitive présentée). Des lumières envoûtantes et des effets de particules efficaces sur le sable. Il faut savoir que lors de certains passages, une sorte de brume de sable flotte au-dessus du sol et offre un rendu très agréable. De même la physique de l'eau a été particulièrement soignée. Il faut dire qu'il s'agit d'un élément important du jeu puisque c'est grâce à elle que le prince pourra retrouver des forces. Mais pour cela il faudra passer dans de petits bassins pour boire. Au passage on note que selon la hauteur d'eau, les gouttes qui tomberont ensuite des vêtements seront situées au même niveau que celui du bassin, certes ce n'est pas vital mais moi ça me plait ces trucs idiots. Mais si l'eau soigne, elle a un gros inconvénient : elle alourdit et fait glisser le prince. Après avoir pataugé, il lui sera plus difficile d'effectuer un wall run par exemple. L'effet est bref mais c'est le genre de gagdet amusant qu'on aime tous.

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La lumière elle aussi trouble les rétines. Point d'éclairages dynamiques qui fusent en tous sens générant des jeu d'ombres et de lumières mais un éclairage diffus, une lumière filtrant à travers les rares ouvertures des murailles du palais. Le personnage baigne constament dans cette lumière diffuse qui s'étend dans la poussière des sables du temps, le rendu est... féerique serait le bon mot. Un style orginal et qui colle plutôt bien avec l'ambiance générale d'ailleurs.

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Mais bon le plus important dans tout ça, c'est la palette de mouvements du héros. Et là attention, Sam Fisher a du souci à se faire. Le Prince bouge avec un naturel saisissant. Tous ses mouvements sont détaillés à l'extrême et disposent d'une fluidité, voire d'une grâce rare. Une somme de petits détails vient parfaire le tout, lors de sauts hasardeux on peut même le voir perdre légèrement l'équilibre avant de se rétablir, bluffant. Pour en arriver à un tel résultat, il aura fallu créer près de 750 animations ! Dont la moitié ne sont en fait que les animations de transition d'un mouvement à l'autre. Du coup, les différentes possibilités d'enchaînements au niveau de la gestuelle sont prévues et jamais on ne voit le prince passer brusquement d'une posture à une autre. Tout est naturel, fluide. Non seulement c'est sublime à voir, mais lorsqu'on joue, l'immersion s'en trouve renforcée et vu le genre de pirouettes qu'on effectue, on prend un sacré panard. Difficile de lâcher le pad d'autant que l'ensemble profite de caméras bien choisies et placées de manière à offrir le meilleur compromis entre spectacle et efficience en termes de gameplay. Plongée, contre-plongée, plan large, fixe ou mobile, on sent l'inspiration cinématographique poindre derrière tout ça. Et en plus des caméras automatiques, une vue large accèssible à volonté est incluse, très spectaculaire, elle permet d'observer l'ensemble d'une zone en zoomant ou dézoomant. Déjà impressionnant en intérieur, lors des phases en exterieur, l'angle de vue devient carrément gigantesque. Le tout sans l'ombre d'un ralentissement. Les seuls moments de latence qu'on a pu observer sont en vérité des loadings transparents qui interviennent au cours de la progression entre deux zones l'action se figeant l'espace d'une seconde. Ces temps d'arrêt devraient normalement être raccourcis dans la version finale d'après ce qu'on dit. Au sujet des loadings d'ailleurs on apprècie ce choix, même si de véritables chargements sont présents d'un niveau à l'autre, car vu la taille des cartes (et la RAM limitée de la PS2), cette méthode nous dispense de chargements bien plus fréquents.

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D'un point de vue technique, Prince Of Persia : The Sands Of Time casse la baraque sur PS2. Pour les autres versions malheureusement on devra se contenter de suppositions puisqu'il s'agissait là d'un sujet un peu tabou (ah, les finances ça fait rêver) mais le résultat ne décevra assurément pas. Déjà prêtes, elles ont profité du même soin, voilà tout ce qu'on nous a dit à leur sujet. Seule la version PC a eu l'honneur d'un commentaire de Yannis Mallat qui nous explique qu'il craignait au départ que le gameplay se prête mal au support, une crainte vaine d'après ses dires.

PC NGC PS2 Xbox Ubisoft Montreal Ubisoft Action Plate-Forme Aventure Jouable en solo
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Sommaire Dossier
  • Prince Of Persia Rebirth
  • Si Spider-Man était perse...
  • Une drôle de dame chez les perses
  • The Prince Of Kri
  • Les Sables du Temps
  • La classe persienne
  • Conclusion ?
  • Souvenirs, souvenirs...
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