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Page Dossier Interview Michel Ancel

Interview Michel Ancel

jeuxvideo.com > Bonjour Michel Ancel, avant toute chose pourriez-vous nous présenter succinctement votre parcours ?

Je fais du jeu vidéo depuis l'âge de 14 ans où j'ai appris la programmation, le dessin sur ordinateur et je me suis donc intéressé aux jeux assez rapidement puisque j'ai sorti un jeu à 16 ans qui a été édité par Ubi Soft. Ensuite j'ai continué à réaliser des projets de plus ou moins grande envergure jusqu'à Rayman 1 en 1995, Rayman 2 en 1999 et je suis donc sur Beyond Good & Evil depuis 3 ans ½. Sur Rayman 1 et 2 j'avais le rôle de directeur artistique, tout ce qui concerne la création. Pour ce qui est de Beyond Good and Evil, je tiens le rôle de réalisateur du projet.

jeuxvideo.com > Qu'en est-t'il du staff de développement, le nombre de personnes, les projets sur lesquels elles ont travaillé ?

Nous avons un groupe de 30 personnes sur ce projet depuis plus de 3 ans ½. Les personnes viennent parfois du dessin-animé, de chez Disney, ces dernières ayant travaillé sur des séries TV ou sur des moyens métrages comme Dingo Et Max. Certaines ont également participé à des musiques de films. D'autres ont travaillé sur Rayman 1 et 2 dont on a gardé le staff créatif. A ce sujet, le character Design de Beyon Good & Evil est celui de Rayman.

jeuxvideo.com > D'où vous est venue l'idée principale pour Beyond Good and Evil et quelles sont vos sources d'inspiration ?

Et bien je ne voulais pas qu'on perçoive trop vite les limites du jeu. Par exemple l'introduction se fait à pied puis très vite on va avoir un véhicule qui amène la dimension du voyage. L'impulsion était de se dire : « Moi dans la vie de tous les jours j'ai un véhicule, un travail... » donc ici nous commençons avec un boulot, un moyen de transport, on a des missions et petit à petit le joueur va se retrouver dans une histoire beaucoup plus complexe que ce qu'il n'y paraît. Au-delà de cette dimension un peu réaliste d'avoir des véhicules, une certaine liberté, il y a une histoire qui se met en place, une fiction dans laquelle on va être amené à incarner un journaliste. Au niveau de l'inspiration, il y avait l'envie de changer au niveau du rôle qu'on peut tenir dans un jeu par opposition aux personnages qu'on peut incarner dans un jeu d'action. Ici on a une personne plus humaine et le destin va changer puisque le personnage va devenir un journaliste qui va devoir enquêter sur cet univers-là. L'inspiration venait donc de la volonté de changer quelque chose et il y a également une inspiration poétique, rétro-future qu'on retrouve dans Blade Runner, dans les Miyazaki, Jules Verne où la création et l'originalité sont très présentes.

jeuxvideo.com > Par rapport aux jeux d'action/aventure qu'on peut trouver aujourd'hui, comment Beyond Good and Evil compte se démarquer de la masse ?

Quand on débute le titre après y avoir joué une à deux heures, on commence à se retrouver dans un univers qui a une certaine cohérence. Au début du jeu, il apparaît qu'il y a un conflit, une guerre. On a donc des informations. Quand on continue à explorer cet univers, il s'avère qu'il y a une forme de propagande pour que les gens s'enrôlent, pour participer à cette guerre, etc... Et le scénario tourne autour de cet aspect. Au-delà de ça, il y a une autre vérité, une conspiration. En fait ce type de scénario, de structure dans laquelle on a une mise en place du monde progressive est un peu similaire à celle d'un film avec un enjeu qui commence à se mettre en place de façon décisive. C'est assez inhabituel puisque dans les jeux on essaye toujours de dire : « Lui c'est le Bien, lui c'est le Mal » alors qu'ici on a un peu pris à rebrousse-poil ces concepts-là pour dire qu'il y a autre chose au-delà de cela. De plus on se démarque directement, je pense, avec le fait que l'arme principale du joueur, de Jade, est un appareil photo qui est le témoignage de ce qu'elle va pouvoir vivre et qu'elle va rapporter à la population. Elle va prendre des photos dans des endroits dangereux et compromettants pour présenter la vérité. L'objectif du jeu est clairement d'apporter la vérité aux travers des photos. La photographie, le reportage, supposent donc des activités de déplacement, d'investigation purement propres à l'aventure, c'est à dire rencontrer des gens, avoir des contacts. L'univers du jeu s'étend à la fois au niveau scénaristique et au niveau des possibilités et l'appareil photo qui est au début un moyen de gagner de l'argent devient une façon de rapporter la vérité. C'est un concept moins concret, moins mécanique. Après il y a également l'imbrication des cinématiques avec les phases de jeu pour donner le sentiment d'un Tout cohérent, d'une même expérience cinématographique. Il y a une quête qui n'est pas seulement la découverte de la pierre magique ou la libération de la princesse mais qui est de comprendre l'histoire, le pourquoi de cette histoire car elle a un sens, une raison et tout cela est mélangé avec le gameplay, la photo.

jeuxvideo.com > Bien que le jeu soit axé action/aventure, retrouvera-t-on des phases de plates-formes dans l'esprit de celles qu'on trouve dans Rayman ?

Nous avons des phases d'action mais pas de plates-formes. On a abandonné toute notion de « précision personnage », la notion de : « Si je loupe mon saut de quelques centimètres, je tombe » qui peut être frustrante dans certains scénarii un peu réalistes. On a gommé cette notion au profit de la capacité du personnage qu'il a de se mouvoir d'une façon très fluide. La partie la plus plate-forme du jeu est celle de l'hovercraft puisque l'engin va à la fois sur la terre et sur l'eau et ce qui est intéressant avec cet engin est qu'on a la possibilité de sauter au-dessus de barrières et on retrouve à ce niveau là le gameplay plates-formes. Ceci dit, le coeur du jeu essaye de se concentrer sur la capacité d'infiltration du personnage.

jeuxvideo.com > On sent que l'ambiance du titre n'a pas grand chose à voir avec celle de Rayman. Avez-vous choisi progressivement de privilégier une ambiance plus sombre dans les couleurs, le scénario pour bien vous démarquer de l'étiquette « Papa de Rayman » ou aviez-vous dès le départ l'intention de développer un tel titre ?

C'est une question qu'on s'est posée très tôt. Quand on regarde certains Miyazaki, on est dans quelque chose en demi-teinte, qui est à la fois du dessin-animé et qui a une sorte de poésie, de réalisme dans la réalisation. On s'est donc rapproché de ce type de représentation fantastique. Bien qu'on ait des endroits bucoliques avec des arbres, la mer, on a des lieux en intérieur beaucoup plus sombres. On se retrouve également dans des décors qui vont respirer. Je dirais que nous sommes dans une quête politisée avec une conspiration dont les schémas narratifs, par rapport à Rayman, sont très différents.

jeuxvideo.com > En terme de durée de vie, l'aventure principale sera-t-elle agrémentée de quêtes annexes ?

Oui énormément. Nous avons un concept dans le jeu qui est d'avoir un tronc commun qui peut être influencé par le joueur via ses préférences. Dans le jeu, nous avons l'infiltration, le reportage-photo avec lequel on peut aller très loin, des courses de hovercraft et les combats. Nous avons 4 grandes familles de gameplay qui sont dispatchées dans des quêtes parallèles. Il y a un minimum de quêtes annexes qui sont nécessaires pour accomplir le jeu. On peut se dire que je ne vais faire que la partie reportage-photo d'animaux ou la partie course ce qui tord le temps de jeu. Concernant l'hovercraft, il existe un championnat qu'on peut finir mais par contre on est obligé d'aller à un moment à la course 2 car il existe un passage secret qui permet de continuer la progression dans l'aventure. On est donc obligé de faire au moins 20 % du championnat mais on peut décider bien sûr de le terminer également. Chaque course est récompensée par de l'argent, des perles qui permettent de progresser dans le jeu. Il y a donc pas mal d'extensions dans le titre qui sont assez importantes et qui vont au-delà des mini-jeux.

jeuxvideo.com > Techniquement parlant, avez-vous eu recours à de nouveaux outils de développement et y aura-t-il de grosses différences (scènes rajoutées, plus d'interaction) entre les versions Xbox, PS2, Gamecube et PC ?

Le moteur de jeu est nouveau, il a été créé pour Beyond Good & Evil. Nous avons utilisé de nouveaux procédés pour la représentation de la mer qui a été modélisée à partir d'algorithmes qui ont été utilisés par des satellites sur les mouvements de la mer. Nous avons de plus des équipes pour chaque machine qui cherchent à donner le meilleur de chaque console. Par contre il n'y aura pas de niveaux supplémentaires entre les différentes versions, l'objectif étant de se concentrer sur le coeur du jeu pour que le joueur qui a une Gamecube ait le même plaisir que le joueur PS2, Xbox ou PC. Ce qui intéresse le joueur est d'avoir avant tout un très bon jeu sur sa console. Pour les constructeurs c'est moins intéressant car ils ont envie que leur machine soit spécifique mais pour le consommateur il se retrouve avec un jeu plus important puisque l'énergie de l'équipe n'aura pas été « dépensée ». Par contre, bien sûr, ça ne nous empêche pas de travailler sur les capacités d'éclairage de la Xbox, sur l'ergonomie du gamepad de la Gamecube et sur la puissance de calcul de cette console qui est assez méconnue et pourtant hallucinante. Dans tous les cas au niveau du gameplay, nous mettrons le maximun pour toutes les versions.

jeuxvideo.com > Que pensez vous de l'approche plus mature du 3ème volet des aventures de Rayman ?

Je trouve que c'est intéressant parce qu'il fallait de toute façon qu'il y ait des changements, des évolutions. J'ai apprécié d'être surpris par ce personnage, cet univers que je connaissais tellement bien. Le monde change, les consoles changent, l'état d'esprit des joueurs change et j'aime bien le recul sur le monde même du jeu de plates-formes. Ca montre une maturité et je trouve ça très rigolo même pour le spectateur qui connaît les jeux vidéo et qui est à même de percevoir les nombreuses références du titre.

jeuxvideo.com > Pour finir, quelle est votre opinion sur les associations Jiraf ou l'APOM qui ont pour but de valoriser, donner une information sérieuse sur les jeux vidéo au grand public et de défendre et promouvoir le jeu vidéo français ?

Je pense que c'est essentiel et qu'il faut en faire encore plus parce que le jeu vidéo français est en train de disparaître. Je connais des gens qui aimeraient avoir encore plus d'aide, plus de reconnaissance notamment sur le fait qu'il y ait un contenu artistique incroyable dans un jeu vidéo. Puisque par exemple sur le jeu que nous faisons, nous avons près d'1 heure 20 de film d'animation que nous pourrions présenter au festival d'Annecy. Si nous avions réalisé un véritable film nous serions beaucoup plus reconnus. C'est donc assez fou quelque part qu'il n'y ait pas de reconnaissance artistique sur le contenu des jeux. On a 2 heures de musiques faites par un compositeur qui travaille dans le monde du cinéma, le dessin-animé, mais le jeu vidéo n'est pas reconnu comme un art et c'est pourquoi je milite et je demande qu'il y ait une reconnaissance car nous sommes sur un nouveau média qui englobe le son, l'image, la musique et le scénario puisque nous travaillons également avec des scénaristes, des dialoguistes, des acteurs.

Propos recueillis le 17 avril 2003

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Sommaire Dossier
  • Présentation de Michel Ancel
  • Interview Michel Ancel
  • Beyond Good & Evil : Le concept
  • Quand le jeu vidéo rencontre le cinéma
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