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Page Dossier Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration
Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

Rockstar n'a jamais caché son goût prononcé pour le cinéma, allant bien évidement de Scarface pour Vice City en passant par les films des frères Coen dans GTA V mais, c'est avec ce second Red Dead Redemption que tout se concrétise.

Quand l'open-world n'est qu'un outil pour raconter une histoire

Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

Malgré quelques maladresses d'écriture ici et là, Red Dead Redemption II arrive à conter l'histoire de tout un gang en rendant une bonne dizaine de personnages attachants, même les plus détestables ou les plus anecdotiques d'entre-eux. Même les inconnus qu'on ne rencontre qu'une seule fois sont tous remarquablement bien écrits. Je n'ai cessé de vouloir passer du temps avec ce bon vieux Hamish, cette jolie Charlotte, ou les nombreux personnages du gang. Mais tout cela a un prix, celui de la liberté. Ainsi, New Austin est une terre impossible à franchir avant la fin du jeu, il est impossible d'ouvrir le feu dans la ville de Rhodes ou dans la réserve indienne et on ne peut pas sortir du campement lors de l'introduction sans être contraint de faire demi-tour. Arthur nage peu de temps dans les eaux profondes, et se déplace lentement dans de nombreux endroits, dont son campement où il est impossible de courir et d'accéder à dos de cheval. Les lieux ne sont qu'un prétexte pour raconter une histoire, pas la nôtre, mais celle écrite à l'avance par les scénaristes. Certes, cette dernière est bien écrite, mais elle nous coupe dans notre élan, notre élan de joueur voulant faire ce dont il a envie.

Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

Les outils ne sont plus mis à notre disposition comme autrefois, ils sont là pour nous obliger à nous en servir à un moment donné pour que Rockstar puisse nous montrer tout son potentiel. On est alors plus ou moins obligé de se couvrir pour aller dans les montagnes ou de s'occuper de son cheval si on ne veut pas avoir de mauvaise surprise, de le laisser nous diriger pour ne pas prendre un tronc d'arbre en voulant prendre un raccourci, etc. De nombreuses mécaniques qui aussitôt vues, seront aussitôt oubliées. Le jeu nous dirige sans nous laisser de répit, un peu à la manière de ses nombreux personnages qui viennent constamment nous adresser la parole lorsque l'on se balade tranquillement. Le jeu nous prend par la main pour nous dire où regarder. Par exemple, j'ai eu la chance, lors de ma première rencontre avec le Ku Klux Klan, d'avoir été assez loin pour leur lancer une dynamite et m'amuser comme je le voulais. Ce n'est pas le cas de tout le monde, puisque si l'on s'approche trop près de cette séquence, il sera impossible d’interagir avec eux. Le joueur sera alors spectateur de cette petite histoire, amusante mais qui nous bloque une nouvelle fois dans nos actions. Cela s'étend même au delà des interactions directes avec le monde et les personnages. Rien que les balades en cheval nous poussent à observer les éclairages, magnifiques, soit dit en passant, plutôt que de nous laisser parcourir notre chemin comme bon nous semble à cause de la lenteur de notre monture. La carte, bien plus grande que dans le premier épisode, ne peut être parcourue par le joueur qu'à la vitesse voulue par le studio alors que dans Red Dead Redemption premier du nom, il était possible de galoper à toute allure avec son cheval sur une carte pourtant bien plus petite. On peut toutefois se demander si cela n'est pas volontaire afin d'éviter tout problème de fluidité, puisqu'il faut avouer que ce Red Dead Redemption II est une véritable claque graphique et technique.

Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narrationRed Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narrationRed Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

Ce manque de liberté se retrouve également durant les missions scénarisées. Logique me direz-vous. Notons tout de même qu'on ne ressentait pas ça dans les autres productions Rockstar, si ce n'est dans Max Payne 3 beaucoup plus scripté, ou plus raisonnablement, dans GTA V. L'open-world en mission n'apporte pas grand chose, si ce n'est, une fois encore, à servir la narration. Le joueur doit constamment suivre ses compagnons à dos de cheval pour atteindre l'objectif fixé. Toute l'histoire se résume à quelque chose près à cette règle nous intimant de suivre un compagnon, ceci étant alors dicté par le studio lui-même.

En plus d'une visée plus qu'assistée, les gunfights à l'intérieur d'une mission nous obligent à faire ce qui a été rédigé par l'un des frères Houser. N'espérez pas contourner un gang pour le surprendre, tuer un ennemi avec une arme à feu alors qu'il fallait l'étrangler discrètement, ou s'amuser à survivre le plus longtemps possible à l'extérieur d'une maison lorsque votre équipe est prise d'assaut et que Dutch vous conseille de rentrer au plus vite sous peine de Game Over. Ce conseil n'est au final pas un conseil mais une obligation. Si les anciennes productions Rockstar arrivaient à nous leurrer (GTA V ou Red Dead Redemption en tête), ici, cela ne fonctionne plus. J'ai tout de suite senti un malaise quand il fallait descendre une pente enneigée en compagnie de Dutch, au tout début de l'aventure. Je pensais faire le parcours de moi-même jusqu'à ce que j'essaie de dévier sur la gauche. Cela était tout simplement impossible. Arthur se devait de suivre Dutch à la lettre, et il nous suffisait simplement de pousser le joystick gauche vers l'avant pour que la scène se déroule sous nos yeux. Quand un GTA IV pouvait être terminé en moins d'une quinzaine d'heures, en faisant un simuli de speed-run, Red Dead Redemption II nous demande obligatoirement une cinquantaine d'heures puisqu'il est impossible de sortir des sentiers battus et d'improviser pour le faire rapidement.

Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narrationRed Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

Des gunfights à votre image

Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

En dehors des missions, les scènes d'action, sont une toute autre histoire. Red Dead Redemption II met en avant une violence crue, reflet de son époque. Le jeu met ainsi à notre disposition de nombreux moyens pour prendre d'assaut un camp ennemi : approche furtive à la machette, étranglement en étouffant un garde en lui mettant la tête dans la boue, éliminer plusieurs adversaires grâce au Sang-froid... Il y a de nombreuses possibilités pour s'exprimer dans ce monde sauvage. Tous les éléments viennent servir l'action en accentuant le réalisme de celle-ci. Les réactions des ennemis sont crédibles, les visages se déforment sous le poids de nos phalanges et les séquences s'enchaînent mais ne se ressemblent pas. Une liberté d'action dans la façon d'amener la violence et de la placer au centre de la narration.

Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narrationRed Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration

Avec cette production, Rockstar impose tout : le rythme pour parcourir leur monde, le rythme pour parcourir leur histoire, ce qui va à l'encontre même de leurs premiers jeux. La notion de liberté qui était une donnée essentielle des productions sorties entre 1997 et 2008, passe de plus en plus au second plan. Un constat qui a empêché de nombreux joueurs d'apprécier le jeu, car amenant beaucoup de frustration. Le titre se rattrape heureusement du côté des scènes d'actions, surtout si on prend le temps de s'éloigner des quêtes principales et secondaires. Il permet au joueur de réaliser son approche comme bon lui semble et c'est peut-être cette sensation que les joueurs auraient voulu tout au long de l'aventure.

Rockstar, avec Red Dead Redemption II, compte faire évoluer une recette mise en place pour la première fois en 1997, en s’éloignant de l’esprit bac à sable pour proposer une expérience narrative unique et crédible où rien n’est laissé au hasard. Et tout cela, Red Dead Redemption II y arrive avec brio. Son univers prenant place dans un monde sauvage en perdition transpire la violence, la poussière et surtout, le réalisme grâce à des séquences dantesques et des personnages écrits avec finesse. Certes, cela va parfois à l’encontre du premier objectif de la société américaine, mais au final, c’est pour la bonne cause. Il ne reste plus qu’à espérer que la firme arrivera, par la suite, à concilier qualité d'écriture et liberté de gameplay.

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Sommaire Dossier
  • L'évolution du terme liberté au fil des productions
  • Red Dead Redemption II : quand la liberté laisse place à la narration
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