Face à la montée en force des jeux accessibles, les développeurs ont alors cherché, à l’inverse, de contenter les amateurs de challenge. En parallèle des aides et tutoriaux se sont greffés des objectifs visant à satisfaire les mordus du highscore et de la performance.

Ces éléments ont pris la forme des succès et trophées qui sont devenus monnaie courante sur nos plateformes, qu’il s’agisse des consoles ou du PC. Chaque trophée et succès est plus ou moins dur à atteindre, les plus prestigieux prenant les traits du trophée Platine chez Sony ou du succès 1000G chez Microsoft. Ce culte du 100% a été instauré pour durcir la progression de celles et ceux qui recherchent du challenge.
Et cela a conduit à certaines « dérives » comme une profusion de jeux dits « à collectionnite », ce que ne manquent pas de rappeler certaines joueurs et certains joueuses comme Blue Shenron, rédactrice pour le site Sega-mag.com :
L’évolution est clairement à la baisse. Avant, mourir relativement souvent dans un jeu était la norme. Maintenant, c’est l’exception, à tel point que ça devient presque un argument de vente. Je ne pense pas que la difficulté soit la principale cause du côté chronophage des jeux actuels. C’est plutôt leur taille et l’obsession des éditeurs à mettre de la collectionnite partout. De nos jours, la plupart des jeux sont longs, et en général ils sont très simples. Cela me va bien : je n’ai pas forcément envie de galérer pendant 100 heures. En revanche, sur une expérience plus courte et intense, il me paraît indispensable qu’il y ait du vrai challenge, sauf si on est dans une expérience narrative. En revanche, si les jeux longs ne sont pas « difficiles », ils doivent quand même proposer un minimum de challenge, pour créer un enjeu, une tension.



Si cela a évolué, c’est parce que le joueur moyen a changé. « Je dirais que la difficulté n’est facteur que de l’expérience. », explique Léo de Spell. « Par exemple, pour certains, comme Céleste, peut être très chronophage car il va demander d’y passer du temps pour en maîtriser la physique, les mécaniques, etc. Pour d’autres qui ont joué à des jeux de plateforme toute leur vie, ça passera tout seul et ça ne demandera peu de temps. Du coup, quand on vieillit et qu’on a moins de temps (travail, famille…), il ne me semble pas que ce soit la difficulté le problème mais la nouveauté. Personnellement, j’ai plus de mal à me mettre à des concepts nouveaux qui me demandent d’investir du temps pour un résultat moyennement satisfaisant. C’est plus simple d’aller vers ce que je connais, quitte à prendre un cran de difficulté supérieur pour ne pas m’ennuyer, que de me pencher vers un nouveau genre par exemple. » Cela démontre encore une fois tout le défi du paramétrage d'un jeu. Et il est vrai qu'il suffit parfois d'un nouveau concept pour que l'apprentissage devienne plus difficile même si, bien souvent, les ficelles utilisées sont les mêmes.