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Page Dossier La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?
La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Il aura fallut attendre l’an de grâce 2016 pour voir la réalité virtuelle s’extirper de son cocon et voler de ses propres ailes sur un marché vidéoludique prompt à s’exciter à la seule annonce d’un casque, d’un jeu, d’une expérience… La VR a rongé son frein de longues années durant, attendant l'avènement de technologies suffisamment avancées pour permettre son émancipation. Et c’est désormais chose faite. Prix, catalogues de jeux, accessibilité… la réalité virtuelle lutte pour s’imposer auprès du plus grand nombre. La VR se lance à l’assaut du grand public en 2018.

Un marché en devenir

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

2016 fut ponctuée par les sorties consécutives de l’Oculus Rift en mars, du HTC Vive en avril et du PlayStation VR en octobre. Ces 3 casques ont placé la réalité virtuelle sous les feux des projecteurs et présenté au grand public une toute nouvelle manière d’aborder le jeu vidéo. Ce média est prompt à évoluer, à muter et la VR est une évolution logique et attendue par de nombreux joueurs. Après un départ canon porté par les technophiles et la sortie de plusieurs titres prometteurs, la réalité virtuelle a trouvé son rythme de croisière en 2017. Le seul PlayStation VR s’est écoulé à 2 millions d’exemplaires (au 3 décembre 2017). Des résultats non négligeables qui ont poussé Sony à sortir une version 2 dans l’espoir de toucher l’ensemble du parc de consoles installées, soit 70 millions de machines fin 2017.

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Et les résultats publiés par l’ensemble des solutions VR installent la réalité virtuelle aux portes d’une démocratisation massive. Que ce soit sur PC ou sur mobiles, la VR trouve preneur et séduit de plus en plus de particuliers au point de voir se multiplier les acteurs sur un marché potentiellement lucratif. Premier et non des moindres, Microsoft s’intéresse (enfin) à la réalité virtuelle avec sa plateforme Windows Mixed Reality, une solution globale qui accueillera à termes de nombreuses marques dont le casque Acer sorti en octobre dernier. Lenovo, de son côté, se lance sur un marché dominé par Samsung, Sony et Oculus avec un casque technologiquement proche de la concurrence et affiché au prix de $400. Pour simplement créer le buzz avec une attraction éphémère (voir l'expérience Alien) ou pour investir durablement, tout le monde lorgne sur la réalité virtuelle.

Spot publicitaire pour le PlayStation VR

Une baisse de prix significative

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Aussi prometteuse soit l’expérience, la réalité virtuelle ne peut s’imposer dans les chaumières sans une politique tarifaire adaptée à la population ciblée. Et la VR, avec ses solutions proposées à 699€ sur PC et +400€ sur PlayStation 4 en 2016 ne partait pas gagnante. Difficile de convaincre l’intéressé face à de tels prix pratiqués, bien que justifiés. La réalité virtuelle nécessite un essai pour convaincre. L’expérience est personnelle et s’y plonger soi-même est nécessaire pour goûter aux joies de l’immersion. Débourser des sommes pharaoniques sur une simple promesse n’est pas donné à tout le monde et la VR en pâtit encore aujourd’hui.

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Ces tarifs exorbitants ont tout de même connus une baisse à l’orée des fêtes de fin d’année. Le PlayStation VR est enfin vendu avec la PlayStation Camera dans un pack pour 399.99€ (soit 60€ d’économie). Le HTC Vive a également consenti à s’aligner sur le prix de lancement de son concurrent direct, soit 699€. Mais c’était sans compter sur l’Oculus Rift et son envie de dominer de la tête et des épaules le marché de la VR sur PC. Désormais vendu 449€ avec les Touch et 2 capteurs, le casque Oculus devrait séduire les joueurs les plus “VR” sceptiques.

Un catalogue florissant de jeux

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Un prix d’entrée attractif est un bon début dans l’optique de séduire le grand public, mais n’est pas suffisant pour conclure. Un produit d’appel est primordial pour vendre les mérites de la réalité virtuelle et cela passe par un jeu ou une expérience hors normes justifiant à elle seule l’achat d’un casque VR. Dès 2016 les titres de qualité n’ont pas manqué. Seul souci notable, la disponibilité de ces jeux sur l’ensemble des solutions VR. La majorité des jeux nécessite un casque spécifique pour pouvoir en profiter. Exclusivités temporaires, développement sur UN casque en particulier au détriment des autres, absence d’unification software… le catalogue de jeux VR subit de plein fouet cette fragmentation du marché.

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Cela n’a pas empêché éditeurs et studios d’abreuver dès 2016 les joueurs en titre de qualité. Eagle Flight, RIGS : Mechanized Combat League, EVE Valkyrie, SUPERHOT VR, Arizona Sunshine, Assetto Corsa, The Climb… pour ce citer qu’eux… sont autant de preuves de l’intérêt de la VR. Et 2017 n’a fait que renforcer cette bonne impression avec les sorties pêle-mêle de Lone Echo, Gran Turismo Sport, Robo Recall, Farpoint Et les AAA répondent enfin à l’appel de la réalité virtuelle. Resident Evil VII, The Elder Scrolls V : Skyrim VR, Doom VFR, Fallout 4 VR, L.A. Noire : The VR Case Files… certains éditeurs osent et prennent le pari de soutenir la VR avec des licences fortes. Et que les possesseurs de casques se rassurent. 2018 promet d’ores et déjà d’être un bon cru pour la réalité virtuelle. Sony a annoncé que le catalogue PlayStation VR comptera d’ici 12 mois 280 jeux et expériences dédiés, soit 130 nouveautés à découvrir.

Sur PC ou PlayStation 4, la VR n’a pas dit son dernier mot et la liste est d’ores et déjà longue comme le bras (The Inpatient, Bravo Team, Moss, Alvo, Evasion, Cold Iron…). De l’horreur au Shooter en passant par l’aventure et les expériences singulières, il y en aura pour tous les goûts.

Une politique d’ouverture

La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?

Dans l'inconscient collectif, la réalité virtuelle nécessite des connaissances avancées pour pouvoir en profiter de manière optimale. De la mise en place du casque et des capteurs à l’installation software, les démarches peuvent ressembler de loin à de la “Rocket Science”, mais il n’en est rien. Oculus, HTC et Sony ont travaillé avec assiduité sur l’accessibilité afin que la VR devienne un plaisir de jeu et non un casse-tête chinois. Véritable Plug & Play, la VR tend la main à tout à chacun. Et la politique d’ouverture de la boutique Steam à l’Oculus Rift (jusqu’ici exclusif au HTC Vive) témoigne d’une volonté de démocratiser la VR qui n’attend que le bon moment pour faire de cette évolution technologique une révolution.

La réalité virtuelle s’est imposée comme une alternative crédible au sempiternel écran plat. L’immersion procurée par de telles expérience a séduit les précurseurs (exception faite des personnes souffrant de Motion Sickness) et conquis le coeur des joueurs. Seule barrière à son émancipation, le prix, une offre limitée de jeux et un manque d’accessibilité. Dès 2018, ces principaux défauts seront partiellement gommés. La VR aura besoin de quelques années supplémentaires pour devenir LA solution vidéoludique par défaut, mais l’année qui vient tout juste de débuter ne fera que confirmer son avènement futur.

Commentaires
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Niveau 7
le 09 janv. 2018 à 14:51

faut attendre encore au moins une dizaine d'années pour que ça sorte de la phase expérimentation.

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Sommaire Dossier
  • Nintendo, Sony, Microsoft... qui gagnera la guerre des exclus ?
  • Tableau des exclusivités sur consoles en 2018
  • L'avènement des “Game As A Service” ?
  • La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?
  • Jeu vidéo japonais : L’heure de la confirmation ?
  • Quel sera le phénomène vidéoludique de 2018 ?
  • Nos espoirs les plus fous
  • Les nouvelles franchises
  • Le retour de licences prestigieuses
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