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Page Dossier L'avènement des “Game As A Service” ?
L'avènement des “Game As A Service” ?

Cheval de bataille des nostalgiques du mythe du jeu vidéo monolithique, les Game As A Service ont explosé à la face du monde à l’orée de l’automne 2017. Et pourtant, ce procédé économique est aussi vieux que le jeu vidéo lui-même et n’a pas attendu la décennie en cours pour poser ses valises sur PC et mobiles. Les joueurs consoles semblent avoir découvert avec effroi ces pratiques il y a quelques mois et les levées de bouclier n’ont pas tardé à se multiplier en occident au point d’alerter les justices du monde qui se sont emparées dans la foulée du phénomène. Tous les éditeurs historiques sans exception se sont engouffrés dans la faille et exploiter le filon sans vergogne. En 2018, ces modèles économiques hybrides se démocratiseront selon les cadres définis par les lois qui régissent notre monde.

Définition de "Game As A Service"

Dans les jeux vidéo, les Game As A Service (en abrégé GAAS) ou “Jeux en tant que Service" représentent la distribution de jeux vidéo ou de contenu de jeu sur un modèle de revenus continus. Les Game As A Service sont des moyens de monétiser les jeux vidéo après leur vente initiale ou pour soutenir un modèle Free to play. Ce procédé prend différentes formes parmi lesquelles les services d’abonnement à un jeu ou une plateforme, et les microtransactions.

Une (r)évolution économique

L'avènement des “Game As A Service” ?

Le Game As A Service n’est pas né de la dernière pluie. Ce modèle économique prospère sur PC et sur mobiles a fait les choux gras de nombreux éditeurs depuis de nombreuses années sans jamais faire grincer des dents les joueurs assidus. League of Legends, World of Warcraft, Clash of Clans, Pokémon GO, Final Fantasy : Brave Exvius… ont prouvé par le passé la puissance et le bien-fondé de telles pratiques. Les joueurs s’y retrouvent et déboursent (sans compter) pour assouvir leur passion. Un Free to play n’est pas Pay To Win par définition. Seul le Game Design transforme les joueurs en vache à lait en utilisant à outrance un levier nommé “frustration”.

L'avènement des “Game As A Service” ?

Et les consoles, jusqu’ici relativement épargnées, ont pris de plein fouet cette nouvelle manière de concevoir les jeux. La croissance des coûts de développement est exponentielle. Un titre AAA coûte plusieurs dizaines de millions d’euros-dollars. Pour assurer le retour sur investissement (ROI), les jeux ont muté… passant de pur Premium à créature hybride mangeant à tous les rateliers. Payant à l’acquisition + microtransactions + abonnement via pass saisonnier… la tentation de plonger à corps perdu dans un univers est grande et nombreux sont les joueurs à y céder. Conscient de cela, les éditeurs se sont empressés de modifier l’ADN de leurs jeux pour y intégrer ces nouvelles données. C’est par ses actes d’achat que Monsieur Tout Le Monde a donné du crédit à ces pratiques et encouragé une montée en puissance des modèles hybrides.

2017 : Une année charnière

L'avènement des “Game As A Service” ?

La majorité des AAA ont débarqué toutes microtransactions dehors sur consoles de salon et surpris une communauté frileuse à l’idée de mettre la main au porte-monnaie une fois la barrière des 70€ franchie. Destiny 2, son Season Pass et son Eververse 100% cosmétique. La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre et ses Loot Boxes d’Orcs mercenaires. Assassin's Creed Origins et sa boutique d’équipements. FIFA 18 et son mode FUT… Les exemples pullulent et ne sont que la partie émergée d’un iceberg considérable. Certains titres trouvent un équilibre presque parfait entre générosité et appât du gain tandis que d’autres exagèrent et s’attirent les foudres des joueurs.

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Star Wars : Battlefront II est un cas d’école. Pour faire simple, le jeu d’Electronic Arts a poussé le vice trop loin. Ce FPS futuriste inspiré de la franchise culte de George Lucas s’est embourbé dans un modèle économique pointé du doigt. Des heures de farming pour débloquer un héros, des mécaniques jugées Pay To Win par la communauté, un système de récompenses aléatoires pour améliorer personnages et équipements… la grogne n’a pas tardé à monter poussant EA à rétropédaler. Pourtant, la proposition de l’éditeur était dans un sens louable. Gratuité des DLC en échange de mécaniques économiques en jeu… mais la pillule n’est pas passée au point de voir EA désactiver les microtransactions temporairement dès le 17 novembre 2017 en attendant de déterminer comment possiblement les réintégrer.

L'avènement des “Game As A Service” ?

Face aux plaintes des joueurs qui ont pris d’assaut les réseaux sociaux, les justices et associations du monde se sont emparées du phénomène. UFC-Que Choisir a saisi l'Autorité de Régulation des Jeux En Ligne. La Commission des Jeux britannique s’est penchée sur le cas des Loot Boxes. La Commission des Jeux de Hasard belge a ouvert une enquête sur le sujet. Les exemples ne manquent pas. Les décisions, lois et amendements se font toujours attendre. Et cette attente est concevable. Difficile de statuer sur un phénomène aussi récent que les Loot Boxes et autres dérives nées du seul concept de Game As A Service. Rien n’est gratuit en ce bas monde, le contenu vidéoludique ne déroge pas à la règle.

2018 : Régulation et consécration

L'avènement des “Game As A Service” ?

Il serait fort surprenant de voir les éditeurs faire machine arrière. Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Blizzard Entertainment… ont tous investi des sommes colossales pour développer savoir-faire et compétences dans le domaine des Game As A Service. Le Free to Play domine les marchés PC et mobiles et s’invite sur consoles alors que les microtransactions et les Season Pass (abonnements déguisés) sont fermement implantés dans l’ADN des jeux. Et 2018 ne fera que suivre les préceptes de 2017. De Skull and Bones à Dragon Ball FighterZ en passant par Red Dead Redemption II et Kingdom Hearts III, tous à leur manière et à des degrés divers incluront dans leur modèle économique une ou plusieurs facettes “As A Service” par la distribution de DLC, l’ajout de Loot Boxes...

Selon Square Enix, les jeux en tant que service représentent “le futur de l’industrie du jeu vidéo” et l’éditeur ne se privera pas d’intégrer à ses titres des solutions pour générer un flot régulier de revenus. Et ceci n’est pas un cas isolé. Fin novembre 2017, le PDG d’Ubisoft Yves Guillemot s’est exprimé sur le sujet lors d’une interview accordée à Le Monde et ses propos sont on ne peut plus clairs.

Ce qu’il faut voir, et qui est très important dans ce type de jeux, c’est que les ventes ne se font pas sur le premier ou les deux premiers mois ; et que les revenus viennent sur le long terme, de différentes sources. Vous continuez à faire venir de nouveaux joueurs dans le temps. Nous avons vendu beaucoup, beaucoup d’unités de ce jeu (The Crew, ndlr) chaque année, après le lancement. Ce qui est complètement nouveau par rapport à ce que l’on connaissait auparavant. {…} Cela permet d’amortir les coûts, et surtout, parce qu’il y a des revenus récurrents, cela permet aussi de continuer à améliorer l’expérience. - Yves Guillemot (PDG d’Ubisoft)

Et le directeur financier d'Electronic Arts ne s’est pas privé pour lui emboîter le pas quelques jours plus tard.

Nous n'abandonnerons pas la notion de microtransactions. Je dirais même que nous ne changerons certainement pas notre stratégie. - (Directeur financier d’Electronic Arts)

L'avènement des “Game As A Service” ?

L’industrie vidéoludique est pourtant consciente des limites de ce modèle économique ponctionnant le joueur en amont et en aval. Les conserver le plus longtemps possible et en retirer la substantifique moëlle avant de le libérer, voici le nouveau cheval de bataille des éditeurs. Malgré tout, certaines personnalités du milieu s’insurge contre ces méthodes de prédation mercantile à commencer par Randy Pitchford, le directeur général de Gearbox Software (la saga Borderlands). Et la communauté peut compter sur les différents organismes judiciaires du monde pour légiférer sur le sujet à maintes reprises dans l’optique de protéger les plus jeunes de ces dérives et de poser un cadre juridique limpide concernant ces mécaniques incitatives.

Les “Game As A Service” se sont imposés sur PC et mobiles avec une facilité déconcertante et leur débarquement massif sur consoles en 2017 confirme la tendance. Le mythe du monolithe est mort et les éditeurs ne sont pas les seuls responsables de cette (r)évolution. En tant que consommateurs, nous avons notre part de responsabilité. Les jeux en tant que service ne vont pas disparaître, mais au contraire se développer et devenir prépondérant en 2018. Le concept n’est pas à remettre en cause, mais seulement son application pratique. Et la justice gardera un oeil attentif sur des procédés qui muteront encore et encore.

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 6
le 12 janv. 2018 à 21:07

Heureusement que ce genre de pratique se fait uniquement pour des jeux de merdes.

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Sommaire Dossier
  • Nintendo, Sony, Microsoft... qui gagnera la guerre des exclus ?
  • Tableau des exclusivités sur consoles en 2018
  • L'avènement des “Game As A Service” ?
  • La réalité virtuelle à l'assaut du grand public ?
  • Jeu vidéo japonais : L’heure de la confirmation ?
  • Quel sera le phénomène vidéoludique de 2018 ?
  • Nos espoirs les plus fous
  • Les nouvelles franchises
  • Le retour de licences prestigieuses
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