Depuis juin, période à partir de laquelle Jeuxvideo.com s'est lancé dans l'évaluation de processeurs, notre petite équipe (composée de Kracou et de son ami imaginaire Bobby) a vu passer pas moins de douze références de puces différentes. Autant vous dire que notre protocole de test est maintenant rôdé à toutes les configurations CPU possibles. En voici d'ailleurs les détails pour ceux qui s'intéressent au pourquoi de nos conditions de tests.
Sur le fond, notre protocole d'essai CPU s'est structuré autour de deux grands axes : les performances applicatives d’une part, et sur les performances vidéoludiques d’autre part, qu’elles soient directes (performances en jeu) ou indirectes (performances en streaming de jeu). Côté applicatifs, nous utilisons pour déterminer les performances d’un processeur donné un test de compression, sous 7Zip, un test d’encodage sous Handbrake, deux tests de rendu (Corona et FryRender) et 2 tests visant à caractériser les performances générales des processeurs, sur chaque cœur et/ou sur l’architecture dans son ensemble : Cinebench et Geekbench. Parallèlement, nous avons testé la consommation de nos différentes plateformes de test (à la prise), lors d'une forte sollicitation du processeur, sous Prime95 (Test In Place Large FTTs). Enfin, nous avons effectué quelques essais d'overclocking, afin de mesurer si une marge de performances intéressante restait disponible, pour ceux qui souhaiteraient l'exploiter.
Quant à nos évaluations dans la sphère vidéoludique, elles visent à mettre en évidence l'influence que peut avoir la puissance du CPU sur le framerate d'un jeu. Petit rappel : en jeu, CPU et GPU fonctionnent selon un rapport d’interdépendance. Pour reprendre un exemple concret, avant de pouvoir afficher un élément de décor détruit à l’écran, le GPU doit attendre que le CPU ait pris en compte la destruction de cet élément de décor… À l’inverse, si le process de rendu graphique traîne en longueur, c’est le CPU qui va se tourner les pouces, en attendant de pouvoir plancher sur l’évaluation des conditions de jeu de l’image suivante. De fait, et très naturellement, c’est en diminuant la charge sur le GPU que les limitations du CPU sont plus clairement retranscrites. Nous utilisons donc pour nos tests des réglages graphiques relativement bas, et une résolution 1920 par 1080 pixels. Sur cette base, nous cherchons à vérifier dans quelle mesure un CPU donné est en mesure de limiter les performances d’un GPU donné. À ce titre, chaque CPU est testé avec 4 cartes graphiques différentes : GTX 1050 Ti, GTX 1060, GTX 1070 et GTX 1080.
Vous noterez maintenant que ces conditions de tests, si elles permettent de caractériser les limitations d’un CPU par rapport à un autre dans un cadre vidéoludique, ne sont pas toujours réalistes. Typiquement, on peut difficilement imaginer qu’un joueur disposant d’une GTX 1080 paramètre ses jeux à un niveau très bas en résolution Full HD, et se contentent d’une qualité visuelle dégradée pour le simple plaisir de tourner à 250 FPS… Du coup, si un défaut de performances en jeu devait se faire jour sur notre première batterie de tests, ils convenaient de se demander dans quelle mesure cette différence serait notable dans un contexte plus classique. C’est tout le but de la seconde partie de notre protocole, qui reprend les grandes lignes que nous venons de définir, mais avec des réglages graphiques plus réalistes, et donc, plus lourds.
Enfin, certains de nos tests ont été doublés, de manière à mesurer les capacités de chaque processeur à gérer un flux de streaming en parallèle d’une session de jeu, et l’impact que cette tâche pourra avoir sur le framerate. La gestion du stream sera alors confiée au logiciel OBS, que l'on configurera sur des paramètres d'encodage relativement lourd : résolution 720p, encodage x264, birate max = "4000", preset d'encodage = "Slow". Quant à l'évaluation, elle sera plus qualitative que quantitative, puisque nous jugerons visuellement et en temps réel de la tenue du stream, qui sera notée sur une échelle de 1 à 4 : une note 4 correspondra à un flux parfait, tandis qu'une note de 1 reflètera une perte de frame ingérable, voire, des déconnexions.
Pour plus de clarté, nous avons rassemblé l’ensemble des tests et configurations de jeux appliqués lors de notre protocole dans le tableau ci-dessous.
> Tests applicatifs
Applications | Type de tests | Version |
---|---|---|
7Zip | Décompression de fichiers | 16.04 |
Winrar | Décompression de fichiers | 5.40 |
Handbrake | Encodage x264 | 1.0.2 |
Fritzchess | Simulation IA | 4.3 |
GeekBench | Généraliste | 4.0.4 |
Cinebench | Rendu / imagerie | R15.038 |
> Configurations de nos tests vidéoludiques
Jeux / Benchmarks | Configuration partie 1 (CP1) | Configuration partie 2 (CP2) | Type |
---|---|---|---|
Deus EX Mankind Divided | DX12, AA 2X, Preset "Moyen" | DX12, AA 2X, Preset "Moyen" | Outil intégré |
The Witcher 3 | Preset "Moyen" | Preset "Ultra" | Séquence jouée |
Rise of the Tomb Raider | DX11, AA 2X, Preset "Moyen" | DX11, AA 2X, Preset "Moyen" | Séquence jouée |
Battlefield 1 | DX11, Preset "Normal" | DX11, Preset "Ultra" | Séquence jouée |
Watch Dogs 2 | DX11, Preset "Moyen" | DX11, Preset "Ultra" | Séquence jouée |
For Honor | NA | Preset "Extrême" | Outil intégré |
Star Wars Battlefront | NA | Preset "Ultra" | Séquence jouée |
The Division | DX11, Preset "Moyen" | DX11, Preset "Ultra" | Séquence jouée |
Hitman | NA | DX12, Preset "Ultra" | Outil intégré |
Gears of War 4 | Preset "Moyen" | Preset "Ultra" | Outil intégré |