Allons encore plus loin. Si à chaque fois qu’on décore sa maison avec un chandelier il est susceptible d’être volé, peut-être que le joueur prudent va mettre des pièges à loups tout autour du chandelier. Peut-être même qu’il va s’installer, si le jeu lui permet, tout au fond d’une tortueuse grotte blindée de pièges et attendre avec 2 gardes du corps. Vous voyez où je veux en venir ? On se retrouve avec un systeme de level design itératif crowdsourcé. Pour conclure, j’aimerais aller plus loin et vous proposer d’imaginer une méthode de création du lore d’un open world qui serait crowdsourcé par le gameplay.
Prenez une surface de jeu générée procéduralement ou avec des level designers, avec des rochers, de la végétation, des animaux.
Des joueurs-pionniers parcourent ces espaces non civilisés en leur attribuant des noms (ex : la plaine du vent, le fleuve bleu…), mais aussi en nommant les essences des arbres, leurs fruits, les animaux. Il y a au final un simple travail de "nommage", mais aussi de détermination de la qualité avec une gamification de l’équilibre. Si une essence d’arbre est extraordinaire, il faudra que les prochains fruits désignés soient empoisonnés pour équilibrer, par exemple.
Une fois ce travail de jeu-encyclopédie fait, les level designers peuvent donner vie à la civilisation en implantant des villes et en les érigeant. Le lore se construit ensuite de lui-même sur le principe de la localisation : une auberge sera faite en bois local et servira de la nourriture locale, un médecin utilisera les herbes et fruits à sa portée. Si les essences des bois sont médiocres, les maisons seront en pierre, et vice-versa. Des niveaux de vie et dynamiques de besoin (et donc autant de quêtes) apparaîtront naturellement.
Savoir que cette vieille auberge est en orme bleu de la vallée du vent, et qu’ils y servent des pintades tachetées du lac horizon ne change pas grand chose à votre expérience de jeu, à votre build, à votre cursus hororum de points d’experience, pas vrai ? J’aime à croire que si, surtout si un jour vous vous reposez au pied d’un véritable orme bleu et que tout est cohérent, tout fait vrai.
Une telle démarche me semble créer non pas un design élégant comme le voudrait un level designer ni une fonctionnalité précise comme le voudrait un simulationniste, mais un peu des deux, dilué dans l’élément essentiel qui transforme une expérience de jeu en aventure mémorable : le sens.