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Page Dossier Base d’utilisateurs faibles, rentabilité limitée : deux freins à l’évolution du jeu sous Linux… ou pas
Base d’utilisateurs faibles, rentabilité limitée : deux freins à l’évolution du jeu sous Linux… ou pas

Linux est donc aujourd'hui prédominant dans beaucoup de domaines : serveurs, super calculateurs, systèmes embarqués, mobilité. Toutefois, et malgré une belle embellie ces dernières années, il peine à faire son nid auprès du grand public : pour preuve, l’OS comptait seulement pour 1,8 % de parts de marché sur ce créneau début 2016, en progression modérée (0,4 % en 2006). Dans le même esprit, les premières statistiques Steam montraient une incursion de Linux sur la plateforme d'environ 2 %, tandis que l’OS stagne plutôt autour des 1% aujourd’hui… Le signe que Linux restera à jamais un outil pour professionnels avertis ? Rien n’est moins sûr…

Depuis l'apparition du client Steam sur Linux, des statistiques le concernant sont régulièrement publiées, notamment par l’intermédiaire du fameux sondage « hardware », mis à jour tous les mois. Et comme nous venons de le souligner, ces statistiques semblent pointer du doigt une diminution de la base des joueurs depuis quelques années, jetant par extension le doute sur la pérennité de l’OS, en tant que plateforme de jeu. Qu’en est-il réellement ? Les joueurs Linux restent aujourd'hui une minorité, c'est une évidence. Cependant, les chiffres présentés sont souvent en trompe-l'œil, pour plusieurs raisons. Et la première d’entre elles, c’est l’aspect relatif des données diffusées par Valve.

Ainsi, le portail Steam est en perpétuelle expansion : de février 2013 à Octobre 2015, le nombre de comptes sur la plateforme a quasiment doublé, passant de 65 millions à 125 millions d'utilisateurs. Sur la même période, Valve enregistrait une baisse du pourcentage d’utilisateur Linux de 0,98 à 0,91%. Vous commencez à distinguer le fond du problème ? En pourcentage, l’OS libre semble accuser une baisse, mais en vérité, ces chiffres traduisent bien plus la très forte croissance globale de Steam, que la désaffection des joueurs pour cette plateforme. D’ailleurs, lorsque l’on s’attache à calculer à partir de ces données le nombre d’utilisateurs Linux réels, on constate que ce dernier progresse plutôt nettement : de 600 000 à 1 200 000 en l’espace de deux ans.

GoG, une plateforme également très prisée par les utilisateurs Linux

Base d’utilisateurs faibles, rentabilité limitée : deux freins à l’évolution du jeu sous Linux… ou pas

Autre point qu’il convient de noter, et que nous avons effleuré dans le chapitre précédent : quoiqu’important, le portail Steam n’est pas nécessairement la seule plateforme de référence, lorsque l’on parle de jeu sous Linux. Notamment, il n’est pas impossible qu’un nombre non négligeable d’utilisateurs préfèrent éviter les services de vente en ligne de Valve, pour s’orienter vers d’autres alternatives plus conformes à « l’esprit Linux », comprenez, sans DRM, comme GoG, ou le Humble store. Malheureusement, il est difficile de vérifier cette hypothèse, car ces magasins ne publient aucune donnée sur les parts de revenus qu’ils dégagent de chaque système.

Reste que même en considérant ces chiffres avec le positivisme qu’ils méritent, 1,2 million de clients potentiels sur une base de 125 millions, ça reste peu, et la question de la rentabilité des portages Linux se pose donc légitimement.

Rentabilité, difficultés techniques : quels retours des développeurs ?

Malheureusement, il n’existe pas de statistiques globales aujourd’hui permettant de répondre à cette question. La boutique Humble Bundle publie bien quelques données, montrant que Linux représente 4,7 % des achats et environ 7 % des paiements. De même, et comme le soulignait dernièrement l’un des cofondateurs du site, John Graham, les joueurs Linux ont tendance à être nettement plus généreux que leurs compatriotes windowsiens. Quoi qu’il en soit, ces données restent partielles, et ne concernent qu’un modèle économique bien particulier. De fait, elles ne permettent pas vraiment d’établir une vérité sur la rentabilité globale des projets de développement. Par chance, depuis quelques années, de plus en plus de studios communiquent sur le sujet, au travers d’articles post-mortem ou de journaux de bord.

Historiquement – comme on a pu le voir sur le tout premier Humble Indie Bundle – les utilisateurs Linux ont tendance à se montrer plus généreux que les autres

(John Graham)

Prenons donc quelques exemples, en commençant par Overgrowth, un jeu d’action à la troisième personne multiplateforme (Windows, Mac et Linux), disponible en version alpha sur Steam et Humble Bundle. Selon ses créateurs, la version Linux d’Overgrowth est devenue largement rentable à partir du moment où elle a atteint 1% des ventes. Ce son de cloche, on l’entend également du côté des développeurs de Eldritch, qui indiquaient dans un article post mortem sur Gamasutra, que le portage de leur titre sur Mac et Linux avait finalement atteint le seuil de rentabilité.

De leur côté, les développeurs de Dustforce semblaient également satisfaits, notamment parce le portage sur Linux leur a ouvert la voie vers un bundle Humble, et vers de nouveaux revenues. On pourrait aussi parler de Kona, un jeu d’aventure narratif à la première personne : basé sur le moteur Unity 5.3, le titre a généré sur Linux et Mac des revenus bien supérieurs, aux coûts de développement associés aux portages, selon ce que nous ont confié ses créateurs. Enfin, du côté des plus gros titres, la société Aspyr qui s’est notamment chargée des adaptations de Borderlands 2 ou de Star Wars Kotor, a déclaré avoir équilibré ses comptes après moins d'un an d'activité.

Le portage Linux de DustForce a permis son intégration dans un Humble Bundle

Base d’utilisateurs faibles, rentabilité limitée : deux freins à l’évolution du jeu sous Linux… ou pas

Évidemment, on peut logiquement se demander comment ces studios ont réussi leur coup, alors qu’a contrario, de nombreuses autres structures d’envergure continuent de considérer Linux comme une cause perdue et définitivement non rentable ? La réponse est simple : grâce aux progrès réalisés ces derniers temps en matière de portabilité. En effet, tout au long de ce dossier, et jusqu’à présent, nous avons longuement disserté sur les évolutions positives de l’univers Linux en matière de distribution et de visibilité, mais si ces évolutions ont été rendues possibles, c’est aussi parce que les outils mis à la disposition des développeurs pour gérer le portage de leur titre ont été grandement améliorés. Et là encore, afin de mieux comprendre les choses, il convient de revenir sur les us et coutumes qui ont longtemps perduré en la matière, et qui ont fait la réputation de Linux en tant que terre vidéoludique inhospitalière.

PC Linux
Commentaires
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christophedlr christophedlr
MP
Niveau 9
le 27 mai 2016 à 10:27

Il faut penser aussi à une chose, la plupart des développeurs C++ de JV, utilisent Microsoft Visual Studio, hors ce dernier est payant : il faut chaque année payée la licence, couplons à cela le coût de licence pour les moteurs de jeu et autres. Oublions pas non plus que l'utilisation de l'API GUI d'un système est long est fastidieux, autant l'API Win32, que l'API X11 pour Linux (géré aussi nativement par Mac il me semble, bien que Mac dispose de sa propre API graphique).

Et pour le développement DirectX, je crois qu'il faut aussi payer une licence à Microsoft pour développer un produit payant (à vérifier cependant). Ce qui fait au final beaucoup de coûts financiers et de pertes de temps.

En comparaison, sous Linux, on va plutôt remplacer Visual Studio par CodeBlocks par exemple (gratuit et libre, parfaitement stable en plus) ou des IDE plus développés comme NetBeens ou Eclipse (proposant tellement de plugins différents, qu'on a une aide sur presque tout).

Plus d'utilisation de DirectX mais OpenGL ou son remplacent : Vulkan, qui sont Open-Source donc garantie de ne pas avoir de licence à payer. Remplacer les habituels FMod (licence payante si le produit n'est pas open-source et gratuit), par OpenAL (open-source, mais gérant pas le MP3 qui est propriétaire, c'est donc du OGG qu'on utilise).

Sans compter que pour les fenêtres, on aura plutôt tendance à utiliser la librairie GTK ou QT (plus simple à utiliser que GTK qui est en C pure alors que QT est en C++), qui sont open-source et gères parfaitement l'API Win32 (API de fenêtres Windows), X11 (API de fenêtres Linux) et l'API de fenêtre Mac.

Le fait de ne pas passer directement par l'API système mais par une librairie le faisant pour nous sur toutes plateformes, donne un gros avantage : le temps de développement est réduit, l'apprentissage en effet de GTK ou QT (je peux surtout parler de QT car je m'en sert beaucoup), sont en effet réduit par rapport à l'API du système.

Sous Windows, les entreprises cherchent pas à savoir, elles prennent les licences qu'il faut et basta et ont besoin d'expert sur l'API win32. Sous Linux, les entreprises travaillant nativement avec, ont plutôt tendance à prendre du gratuit et open-source, plus besoin alors qu'un expert dans l'API du système, les développeur apprennent très rapidement et facilement l'utilisation de la librairie graphique, permettant de réduire les coûts de développements, et comme les coûts de licences n'y sont pas, c'est encore de l'argent gagné.

D'autant que les développeurs font maintenant presque systématiquement leurs jeux sous Windows ET Mac (sans compter les consoles), au lieu de cela, il suffit de développer nativement sous Linux, on écarte de suite la dépendance à Windows et on a directement un produit portable Windows, Linux et Mac. Il y a du coup moins de travail et les 3 sont déjà nativement gérés. Au final on a un coût globale pour les PC/Mac et un coût pour les consolles, plutôt qu'un coût PC, un Mac et un par consoles.

Ensuite, je ne suis pas d'accord sur les performances, déjà prenez un counter-strike sous Windows, réglés le en mode OpenGL et non Direct3D, vous aurez de meilleurs performances. Ensuite, prenez le CS compatible Linux (presque tout les CS actuellement), vous aurez d'encore meilleurs performances.

Ces tests, je l'ai aient déjà fait et ce depuis longtemps. A l'époque mon premier test était avec le tout premier CS, entre la version Windows en Direct3D et en OpenGL, OpenGL remportait le match. Ensuite entre Windows en OpenGL et sous Linux en OpenGL avec Wine d'utiliser (donc une surcouche supplémentaire), j'avais des performances encore meilleures et le tout sur la même machine. Donc imaginons maintenant quand c'est natif Linux et non avec une surcouche.

Les pertes de performances existes dès qu'on utilise Wine, car il gère pas encore parfaitement l'API Win32 et Direct3D. Mais si le jeu est natif Linux avec utilisation d'OpenGL, je garantis des performances bien supérieure à Windows.

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Sommaire Dossier
  • SteamOS et les Steam Machines : un échec dont il ne faut pas faire une généralité
  • Linux et les jeux vidéo : une histoire d’amour qui revient de loin
  • Base d’utilisateurs faibles, rentabilité limitée : deux freins à l’évolution du jeu sous Linux… ou pas
  • Le problème de la portabilité, ou le gros choc de simplification…
  • Le futur : le développement natif avec Vulkan ?
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