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Page Dossier Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking
Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Nous vous le disions précédemment, la GTX 1080 ne sera pas que puissance et efficacité énergétique : elle amènera également un certain nombre de fonctionnalités intéressantes pour certains domaines précis, à l’image du moteur SMP, ou de Fast-Sync.

Les performances des cartes NVIDIA sous DirectX 12 étaient décriées depuis quelque temps, notamment en raison des difficultés que semblait éprouver le fabricant à activer certaines fonctionnalités particulières de cette API, comme l’Async Compute. C’est donc très logiquement que nous avons voulu savoir où se situait la GTX 1080 dans ce tableau, en la confrontant à Rise of the Tomb Raider, ainsi qu’à Ashes of the Singularity. On notera toutefois que cette évaluation, quoiqu’intéressante, restera fortement incomplète : en effet, les titres DirectX 12 sont pour l’instant d’une qualité technique très inégale. Par ailleurs, beaucoup d’entre eux demeurent difficiles à étudier, en raison de la non-compatibilité du système de fichiers UWP du Windows Store, avec la plupart des outils de benchmarking… Un état de fait qui est finalement plutôt bien retranscrit par les deux jeux que nous avons testés.

Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Ainsi, Rise of the Tomb Raider affiche des résultats pour le moins contrastés selon les GPU, entre sa version DX11 et sa version DX12. Notamment, on observe par exemple un gain substantiel pour la Radeon Fury X lors du passage d’une API à l’autre. En revanche, côté NVIDIA, le jeu offre une expérience inchangée, au mieux. Et dans certains cas, comme celui de la GTX 1080, l’intégration de DirectX 12 dégrade légèrement les performances. Il faut toutefois bien relativiser ces variations : en effet, si la Fury X profite du passage à la nouvelle API, elle ne fait que combler le retard qu’elle cumulait sous DX11, pour se mettre au niveau de sa concurrente directe, la GTX 980 Ti. En résumé, elle passe d’une sous-exploitation à une exploitation normale de ses possibilités.

Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Sur Ashes of the Singularity, c’est un peu le même refrain qui se joue : les performances sous DirectX 11 de la Radeon Fury X sont très en deçà de ce que l’on est en droit d’attendre de la carte, par rapport à une GTX 980 Ti. Et ce retard est compensé avec le passage à DirectX 12. Mieux encore, la Radeon Fury X repasse devant ses concurrentes, qui elles, voient leurs performances stagner, en passant d’une version d'API à une autre. En revanche, cette fois, toutes les GeForce ne sont pas soumises au même régime : la nouvelle GTX 1080 semble enfin profiter des fonctionnalités Async Compute exploitées par le moteur d’AotS, affichant de légers gains de framerate, que ce soit dans les résolutions full HD ou 4K. Gardons toutefois à l’esprit (on le répète, mais c’est important) que ces résultats ne sont que des indicateurs qui restent basés sur des jeux et une API encore très jeunes. Il faudra sans aucun doute attendre d’avoir beaucoup plus de recul, avant de pouvoir réellement faire un bilan de DirectX 12, et de l’exploitation qu’en font développeurs et fabricants de GPU.

Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Autre application que nous souhaitions tester avec cette nouvelle carte GTX 1080 : la VR. Malheureusement, et comme le montrent les chiffres que nous avons logiquement obtenus sur le jeu Project CARS, exploité dans le cadre d’un affichage classique, puis en VR, il faudra patienter un peu avant de pouvoir profiter de la technologie SMP que nous décrivions précédemment. En effet, sa prise en charge demande une intégration par les développeurs, et ne pourra donc apporter un plus que sur de futurs jeux.

Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Continuons avec Fast-Sync : là-dessus, aucun souci. Il suffit de forcer l’activation de ce mode de synchronisation verticale dans les pilotes, afin qu’il s’active dans les jeux souhaités, et il remplit son office à merveille. Dans la mesure où monsieur Ken Bogard n’est séparé de nous que de quelques bureaux, nous en avons profité pour avoir son retour pratique sur cette fonctionnalité. Et sur Street Fighter IV, non seulement l’activation de Fast-Sync fait disparaître les effets de déchirure, mais l’input lag est équivalent à celui d’un jeu sans aucune synchronisation verticale. Au contraire, lorsque l’on a utilisé la V-Sync classique, Ken a immédiatement ressenti la latence de quelques frames qui en découle. On rappelera toutefois que cette option se veut un complément de G-Sync, dans la mesure où elle ne trouvera son efficacité qu'à partir du moment où l'on est certain que le GPU sera capable d'envoyer plus d'une image à l'écran par cycle de rafraichissement.

Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Enfin, dernier aspect sur lequel nous souhaitions nous faire un avis : les capacités d'overclocking de la carte. Comme nous le soulignions un peu plus tôt, dans la partie explicative de ce dossier, NVIDIA a revu son système GPU Boost, système qui s'assure que les différentes constantes d'une carte (tensions appliquées au GPU, fréquences de fonctionnement, température, etc...) se maintiennent à un niveau optimal en toute circonstance. L'une des principales nouveautés consistait notamment en l'intégration d'un scanner, qui permet à l'utilisateur de définir facilement une courbe d'overclocking. En pratique, le système, intégré dans une nouvelle version d'EVGA Precision, fonctionne plutôt bien : il scanne ainsi les fréquences du GPU par pallier pour différentes valeurs de tension, vérifiant à chaque fois, sur une séquence 3D qui tourne en parallèle, qu'aucun artefact n'apparait à l'écran. Lorsque c'est le cas, le logiciel fixe une valeur de fréquence de sécurité, et passe à la plage de tension suivante. Il faut toutefois prendre soin de bien fixer les palliers de fréquences de tests, sans quoi il est facile d'aller au crash, sans passer par la case "artefacts".

Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking

Plus généralement, et en restant dans le cadre fixé par GPU Boost (cadre qui vous assure que vous n'endommagerez jamais votre puce graphique, ni n'entamerez sa durée de vie), nous avons pu faire monter la fréquence de notre GP104 à 2021 MHz (pour une fréquence en charge de 1779 MHz précédemment). Côté mémoire, c'est un gain de 600 MHz que nous avons obtenu. Sans être incroyable, le bonus reste malgré tout très appréciable, et permet, comme nous le disions précédemment, de gravir les dernières marches qui nous séparait d'un rendu de 60 FPS en résolution 4K dans un grand nombre de titres PC gourmands croquants.

Commentaires
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FandeVerdez FandeVerdez
MP
Niveau 41
le 18 mai 2016 à 11:58

Je suis déçu face aux performances de Pascal.
On nous annonçait une carte révolutionnaire, capable de faire tourner des jeux en 4K.
En réalité, elle n'est même pas capable de sortir du 30fps pour Tomb Raider. Les vieux jeux ne sont pas lockés en 60fps (on parle de moyenne, donc on est sous les 60fps bien souvent).
Bref, on est encore loin du rêve de la VR fluide avec ça.

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Sommaire Dossier
  • Pascal : une architecture GPU aux multiples enjeux
  • GeForce GTX 1080 : Présentation de la carte, du GP104, et de leurs principales fonctionnalités
  • Les bonus « Pascal » : HDR, Fast Sync, GPU Boost 3.0, et Async Compute
  • La GeForce GTX 1080 : Benchmarks sous DirectX11 (1080p et 4K)
  • Etude de cas particuliers : DirectX12 (Async Compute), la VR, Fast Sync, overclocking
  • Conclusion : la GeForce 1080, nouvelle reine des cartes graphiques haut de gamme
  • Test de la carte Asus GTX 1080 STRIX O8G 8 Go
  • Test de la carte MSI GTX 1080 Gaming X 8 Go
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