![Motion Gaming : pourquoi la VR est mieux préparée que son cousin Kinect](https://image.jeuxvideo.com/medias-md/146189/1461893642-59-card.jpg)
Prolonger l'immersion du joueur et la pousser dans ses derniers retranchements n'est pas une nouvelle lubie des développeurs. Par le passé, nombreux ont été ceux d'entre vous à pouvoir toucher au motion gaming à travers la Wii, le Kinect et le PSMove pour ne citer qu'eux. Mais l'arrivée de la VR semble marquer une toute nouvelle époque, sans doute bien plus vaste en matière de progrès et de durée que l'ère du Motion Gaming des années 2000...
Tirer une leçon des erreurs passées
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L'arrivée de la VR ressemble pour certains à l'introduction du Kinect car il s'agit là d'une nouvelle façon de jouer et de concevoir le jeu vidéo avec ses excellentes idées et leur mise en pratique parfois difficile. C'est pourquoi le parallèle entre les deux technologies est souvent fait. Pour autant, les casques partent avec de nombreux avantages que n'avait pas forcément l'outil de détection de mouvement de Microsoft. On se souvient tous un peu ému des présentations de titres tournant sur Kinect, et dont la fiabilité semblait inébranlable en présentation sur salon, mais peut être un peu trop perfectible une fois le produit final expédié dans nos chaumières. Soucis de reconnaissances, perturbations d'autres objets, inconvénients divers de champ de vision de la caméra, sans parler du catalogue de jeu qui était bien loin de ce que l'on pouvait attendre d'une technologie aussi prometteuse. Kinect et son petit frère Kinect 2.0 n'ont pas fonctionné comme on aurait pu l'espérer, et ce pour différentes raisons, que nous détaillons d'ailleurs dans notre édito dédié à la VR disponible depuis la GDC
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Pourtant, l'introduction de la réalité virtuelle sur le marché du jeu vidéo n'est pas une mince affaire et il va falloir faire extrêmement attention d'un point de vue macroéconomique à ce que tous les facteurs de réussite soient réunis pour assurer un bel avenir aux casques. Si vous demandez autour de vous les raisons de l'échec de Kinect, beaucoup diront qu'il n'a pas marché à cause de sa ludothèque très limitée, cantonnée aux petits jeux et aux titres familiaux pour ne pas dire casual, un phénomène que l'on observe aussi (de manière bien moins prononcé toutefois) autour de la réalité virtuelle, dans cet écosystème souvent constellé de "petites expériences" et de jeux au concept qui fonctionne mais qui ne passionnera pas les foules pendant des heures.
Un positionnement plus abouti
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Là ou la VR se démarque du tracker de mouvement de Microsoft, c'est sur la question de l'environnement entourant la sortie de la technologie. Kinect n'apportait pas assez de nouveauté dans l'esprit des joueurs pour les détourner de la Wii et de sa solution implacablement abordable et efficace. Si la Wii avait les jeux "pour la famille" comme clé de voûte de son positionnement marketing, Microsoft n'a de son côté jamais réussi à sortir véritablement de titres "hardcore gamer" sur Kinect. De cette manière et face à un manque de cohérence du catalogue, faisant passer l'accessoire pour un gadget à destination des "jeux familiaux pour les gens plus fortunés que les possesseurs de Wii", Kinect et Microsoft ont mal joué leur coup. A partir de là, c'est tout un cercle vicieux qui se met en place avec comme centre névralgique la formule bien connue : "parc d'équipement limité = risque financier pour les développeurs = ludothèque limitée = encore moins d'achats".
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A ce niveau là, la réalité virtuelle a toute les cartes en mains, si ce n'est celle du prix. Son expérience est bluffante en matière de sensations de jeu, bien plus aboutie que celle que l'on dépeignait il y a plusieurs décennies sur Virtual Boy, le casque de réalité virtuelle de Nintendo. Les jeux sont de genres variés, disponibles en grand nombre au lancement, et affichent un degré de qualité suffisant pour rendre la technologie attractive. En somme, il y a clairement de quoi attirer les joueurs et convaincre les développeurs de se lancer dessus, y compris pour du développement de jeux hérités de licences triple A. L'avantage, c'est que la technologie fonctionne et arrive déjà, avant sa commercialisation massive, à procurer aux joueurs une expérience hors norme, avec un "effet waouh" bien présent.
Les hardware VR au Vision Summit 2016
Une nouvelle dimension du jeu vidéo
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Si l'on devait énoncer le principal argument de la réalité virtuelle face à d'autres technologies de type Motion Gaming, on aurait souvent tendance à citer le fait que la réalité virtuelle ouvre des portes bien plus grandes que le Motion Gaming pour favoriser l'immersion et l'implication du joueur. En plongeant le joueur dans les yeux de son héros, elle crée une identification hors-norme, qui accentue terriblement l'empathie et trouble suffisamment la psyché du porteur du casque pour l'intégrer comme jamais dans l'expérience vidéoludique. En matière de game design et de développement, la VR explose littéralement la plupart des codes et pratiques usitées depuis des années et amène un véritable courant d'air frais au jeu vidéo, ce qui ne peut indéniablement que faire du bien au milieu, ces dernières années gangrené par la courses aux graphismes et par les réadaptations de concepts qui s'apparente trop souvent à un quasi-reskinage de jeux déjà disponibles.
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Avouez que vous savoir dans la tête d'un agent secret armé, vous déplaçant librement dans votre salon sur le HTC Vive donne légèrement plus envie que de se dire que l'on va faire une petite partie de Wii, de jeux PSMove ou de Kinect... Néanmoins, il est intéressant de voir que le Motion Gaming, en dépit de sa courte domination sur le marché avec une activité fulgurante dans la seconde moitié des années 2000, a été ici réadapté et optimisé pour être intégré au gameplay en réalité virtuelle, et se prête parfaitement bien à l'exercice. Trois des quartes casques premium l'utilisent et ce n'est pas pour rien : le jeu dans l'espace sied parfaitement à la réalité virtuelle et l'implémentation des mains s'avère tout à fait logique pour cette technologie. En un sens, la réalité virtuelle n'est que le prolongement du Motion Gaming, de cette volonté d'aller plus loin en brisant les codes de game design pour impliquer toujours plus le joueur.
Une première salve concluante qui prépare la suite...
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Avec leur hardware fiable, testé depuis plusieurs années par les pro et amateurs soucieux d'explorer la réalité virtuelle pour y intégrer leur vision du jeu vidéo, les casques ont déjà un bel avenir devant eux. Ils changeront très probablement, adopteront de nouvelles itérations, embarqueront de nouvelles technologies, mais leur arrivée n'est que le début d'une longue histoire et cette dernière ne sera pas uniquement dédié au jeu vidéo. Les professionnels du service, de l'éducation en ligne, de la publicité, du travail collaboratif ou encore du e-learning travaillent sur la VR depuis plusieurs mois ou années pour certains, ce qui assure un peu plus la réussite sur le long terme de cette technologie à l'égard de laquelle les joueurs demeurent quelque peu méfiants.