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Page Dossier Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?

Cela fait désormais quelques mois que nous parlons de modding dans les différents numéros de ce dossier, sans jamais réellement présenter cette pratique aux nouveaux arrivants. Commençons donc par le plus simple : qu’est-ce que le modding ? Le modding, c’est modifier un jeu vidéo. Tout simplement. Lorsque vous rajoutez, altérez ou retirez ne serait-ce qu’un élément d’une production vidéoludique, vous créez un mod, une version alternative d’un jeu. Mais alors, pourquoi créer un mod ? Il y a tout un tas de raisons possibles.

Pourquoi le modding ?

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?

La plupart du temps, cela témoigne de l’amour d’un programmeur pour un titre. Afin de prolonger le plaisir, certains s’amusent par exemple à imaginer la suite d’une aventure vidéoludique et l’un des exemples les plus notables dans le genre est certainement Half-Life. Avec sa narration originale et son scénario intriguant, le premier titre de Valve a bouleversé des milliers de fans démangés par leur besoin de réponses. C’est ainsi que des centaines d’odyssée alternatives pour le bon Gordon Freeman ont vu le jour, dont certaines ont reçu les éloges de Gabe Newell en personne.

D’autres développeurs créent des mods pour le confort technique et financier que cette solution procure. Ils sont nombreux à vouloir fabriquer leur jeu, des idées plein la tête et les poches bien vides. C’est l’une des grandes forces du modding : c’est une solution accessible, gratuite et bien souvent assez compétitive. Au lieu de programmer un moteur de jeu complet nécessitant des mois, voire des années de travail, pourquoi ne pas tout simplement profiter de celui du dernier FPS en vogue ? C’est ainsi que Counter-Strike, Killing Floor, DayZ et tant d’autres titres reconnus sont nés.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
Doom, moddé !

Sur le plan technique, cela se fait de manière simple. Le studio qui souhaite rendre son jeu "modable" proposer ce que l’on appelle un Software Development Kit (souvent abrévié SDK), l’ensemble des outils nécessaires au développement sur une plateforme. La plateforme dont nous parlons ici étant le jeu. Ainsi, Valve, id Software ou encore Epic Games proposaient les SDK de leurs différentes productions sur leur site officiel. Une fois celui de votre choix téléchargé, il suffisait de pianoter sur votre clavier et laisser votre imagination s’exprimer… Non, en fait il fallait surtout savoir coder. Pourquoi parler de cela au passé ? Car les choses, ont bien changé ces dernières années, mais nous reviendrons sur cela plus tard.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?

Voici donc la première contrainte liée au modding, il faut savoir coder. D’un autre côté, c’est le cas pour tout développement de jeu, rien d’étonnant donc. Non, le vrai problème, c’est que votre projet dépend entièrement d’un jeu. En effet, lorsque Minh Le développait Counter-Strike, l’ensemble des joueurs séduits par son travail devait posséder Half-Life pour pouvoir essayer le tout. Cela réduit drastiquement le public potentiel. Autre défaut de taille, dans 99 % des cas, vous ne pouvez pas vendre votre mod. Oui, votre programme repose sur le travail d’un autre développeur et il serait donc mal venu de tirer bénéfice de ce qui ne vous appartient pas. C’est expliqué assez clairement, dans les différents Contrat de Licence Utilisateur Final auxquels vous devrez agréer avant de commencer à modder : id Software vous "prête" les différents éléments de Quake, elle ne vous les donne pas.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
The Ship, mod Half-Life 1 devenu un standalone avec Half-Life 2.

Bien sûr, le système des mods à également énormément d’avantages. Tout d’abord, le plus évident est la possibilité de créer un jeu en utilisant un moteur tout prêt et ce, gratuitement. En fonction des SDK, vous posséderez également des outils accessibles (un créateur de maps par exemple), des mises à jour régulières (pour s’adapter aux dernières cartes graphiques par exemple) et surtout, un moteur flambant neuf ! Bref, créer un mod ne vous remplira pas les poches directement, mais se révèle être un moyen incroyablement pratique de vous faire remarquer en mettant sur pied un projet de A à Z. Si vous êtes pauvre, mais plein d’idée, c’est donc le moyen idéal de faire votre entrée dans le milieu du jeu vidéo. C’est par exemple ce qu’a fait l’équipe de The Ship, comme nous l’expliquait Simon Hill dans notre précédent numéro de Modding à la pelle.

Le mod The Ship pour Half-Life a été créé en tant que proof of concept pour obtenir du financement et l’intérêt des éditeurs. Nous étions déjà un studio indé quand nous l’avons réalisé, bien qu’un peu petit (5 ou 6 personnes). Nous voulions prouver que le gameplay pouvait marcher, car les éditeurs sont très réticents face au risque et peuvent parfois manquer d’imagination. Nous avons eu du mal à trouver du financement en essayant de présenter la force du concept, même avec une équipe expérimentée. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

D’où vient le modding ?

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
Colossal Cave Adventure, exemple de jeu modifié à grande échelle.

Evidemment, la naissance du modding a eu lieu sur ordinateur, mais était à la base plus accidentelle qu’autre chose. En effet, dans les années ’80 de nombreux développeurs n’hésitaient pas à distribuer le code de leurs applications, sans aucune protection. Don Woods a, par exemple, publié le code source de Colossal Cave Adventure à grande échelle, ce qui a permis à des centaines d’étudiants et autres programmeurs en herbe de créer leur propre version du simulateur d’exploration de cavernes. Même si nous ne pouvons pas réellement parler de modding, cela correspond pourtant aux prémices de la pratique. Bien que cela s’en rapproche et que nous pouvons parler des prémices de la pratique, il ne s’agit pas à proprement parler de modding puisqu’il s’agit de versions alternatives et indépendantes d’un logiciel. Par définition, un mod ne peut pas être un standalone.

Celui qui est aujourd’hui considéré comme le premier mod est en réalité ce que l’on pourrait appeler un hack. Andrew Johnson et Preston Nevins se sont amusés à modifier quelques fichiers de Castle Wolfenstein pour le transformer en Castle Smurfenstein, remplaçant les Nazis par des Schtroumpfs. Il s’agit d’un véritable mod puisqu’il suffit de copier / coller une poignée de fichiers dans le répertoire du jeu original pour profiter du résultat. L’exécutable est donc le même et il n’y a pas eu de compilation. Notez toutefois que les deux compères ont modifié le titre de Silas Warner sans que celui-ci ne l’ait officiellement permis.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
Doom, l'une des pierres angulaires du modding.

Mais celui qui viendra réellement imposer un modèle très libre est le grand succès d’id Software paru en 1993, Doom. Avec son système de .wad, le titre de Carmack et Romero permettait au tout-venant de créer sa propre aventure avec maps, textures et sprites personnalisés. La recette a tellement plu aux fans que dans les mois qui suivirent la sortie du titre, les développeurs mirent à disposition de la communauté un éditeur de niveau et l’ensemble des outils nécessaire à la création d’un mod. Doom aura donc joué un très grand rôle dans l’histoire du modding et aura notamment imposé cette idée de proposer un SDK complet aux joueurs.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
Les magazines distribuent les mods (Joystick n°118 - 09/2000)

Les années passent et id Software renouvelle l’expérience avec Quake qui connaitra de très nombreux mods dont un certain Team Fortress. Cette pratique jusque-là réservée aux connaisseurs commence alors à se démocratiser et les magazines de jeu vidéo n’hésitent pas à distribuer les productions des fans via leurs CD. Un certain Gabe Newell qui vient tout juste de créer Valve Software a bien saisi l’engouement autour de cette pratique et va donc en profiter. Pour créer son premier jeu, la toute jeune compagnie de développement va s’entourer en bonne partie de développeurs issus de la communauté des moddeurs. John Guthrie et Steve Bond font partie de ceux-là. C’est ainsi que le site de Valve les présentes :

Accompagné de Steve Bond, John a créé le populaire et influant site Internet "Quake Command". John était également le co-créateur de Quake Airplane et Quake Kart (ndlr : deux mods de Quake) et a construit de nombreuses chambres et couloirs dans le centre de recherche de Black Mesa.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?

En développant Half-Life, Valve a énormément pensé à sa future communauté en proposant peu après la sortie un SDK très accessible et puissant. Cela permettra ainsi à des milliers de mods de voir le jour dont quelques-uns désormais célèbres : Counter-Strike, Day of Defeat, The Ship, Cry of Fear, Sven Co-op ou encore Natural Selection. Avec les aventures de Gordon Freeman, la scène modding a fait un bond en avant considérable et bon nombre de titres essayeront de captiver autant leur communauté.

Par la suite, Valve adoptera une démarche plus commerciale puisque de nombreux mods d’Half-Life 2 seront vendus sur la plateforme Steam. Il faut dire que le SDK de ce second titre est beaucoup plus poussé que celui de son prédécesseur et s’avère être plus proche d’un véritable moteur de jeu complet. Les possibilités sont bien plus nombreuses et c’est un nouveau pari gagnant pour la firme de Newell qui semble désormais engourdie dans une torpeur qui énerve les fans.

Où va le modding ?

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
The Witcher 3 permet aussi le modding, mais de manière moins ouverte.

Après l’âge d’or du début des années 2000, la scène du modding est un peu retombée. Malgré le bon travail de certains studios tels que CD Projekt, Firaxis ou Bethesda, aucun jeu n’aura connu de communauté plus inventive et productive que celles d’Half-Life. Il faut dire qu’à cette époque, les SDK de jeux populaires représentaient le meilleur moyen d’entre dans l’industrie vidéoludique à moindres frais. Depuis, les esprits les plus inventifs ont trouvé des solutions tout aussi puissantes et moins contraignantes pour mener à bien leurs projet.

Comme nous l’avons vu, le modding pose de gros problèmes lorsqu’il s’agit de tirer profit de son travail et de le distribuer. Imaginez donc une suite de logiciels qui permettrait de développer des jeux gratuitement avec possibilité de distribuer et vendre le résultat à toute la planète – certaines entreprises ont travaillé dur ces dernières années pour faire de ce rêve une réalité. C’est le cas d’Unity, un moteur proposant une licence gratuite et particulièrement accessible, ou encore l’Unreal Engine qui profite d’une qualité graphique plus poussée, mais réclame 5 % des gains de vos jeux parus.

Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?

Le gros avantage de ces deux solutions est la gratuité et il est clair que de nombreux développeurs ont tourné le dos au modding pour cette raison. Ce sont donc ces moteurs qui semblent aujourd’hui prendre la relève en offrant aux développeurs en herbes de quoi mettre au monde leurs premières productions sans débourser un centime. Avec des plateformes de vente comme Steam, il n’est plus nécessaire d’aller séduire une maison d’édition avec une première proof of concept réalisée avec le SDK d’Half-Life 2. Non, il suffit tout simplement de se rendre sur le site d’Unity, de télécharger la dernière version en date et de commencer à coder. Après quelques mois de travail, votre aventure peut continuer grâce à la plateforme de distribution de Valve.

L'avenir des petits projets indépendants est donc plus lumineux que jamais. Tous les développeurs qui étaient à l'époque obligés de modder Half-Life ont désormais une véritable solution dédiée et abordable. Cela occasionne une petite fuite des cerveaux du modding vers la scène indépendante, mais il faut avouer que c'est pour le meilleur. Et même si l’accalmie de cette scène qui nous aura offert des perles telles que Counter-Strike ou DayZ a de quoi faire un léger pincement au cœur, il est possible que la sortie de titres totalement ouverts au modding, à commencer par Half-Life 3, puissent relancer la machine. Gordon, Gordon au secours !

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Commentaires
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Kyo_Soma Kyo_Soma
MP
le 27 avr. 2016 à 15:28

Bien sûr, la communauté des moddeurs n’est pas morte, mais il est clair que son effectif a fondu comme neige au soleil

The fuck.
Tu as fait un tour sur le nexus dafrans ?

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Entretien avec Minh Le, créateur de Counter-Strike
  • Le Mod du mois : Doom Reborn ravive la flamme des premiers volets
  • Le modding : D'où vient-il, où va-t-il ?
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