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Page Dossier Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions
Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions

À son arrivée en 1998, Half-Life s'est immédiatement imposé comme l'un des meilleurs FPS jamais créé. Prenant le contrepied des productions gentiment cliché d'id Software, Valve a décidé de placer une arme entre les mains d'un scientifique lambda évoluant dans un univers bien plus contemporain.

Mais en plus de se démarquer par son esthétique, le titre de Gabe Newell a surpris par sa narration originale dont Mark Laidlaw nous parlait il y a quelques semaines :

J'aimerais souligner que Half-Life n'a quasiment aucune écriture. Il y a très peu de dialogues. C'est l'une des choses dont je suis le plus fier. Il a ce sens narratif qui ne repose pas sur des speech ou de l'écriture — une sorte de narration qui semble plus adaptée à ce genre de jeux. - Mark Laidlaw, scénariste d'Half-Life

Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions

Intriguants à souhait, les événements imaginés par l'équipe basée à Kirkland sont rapidement devenu un alibi pour développer deux extensions confiées à un certain Gearbox Software. Opposing Force et Blue Shift nous replongent dans l'enfer de Black Mesa, mais nous font revivre l'aventure à travers les yeux de nouveaux personnages. Sans Valve à la réalisation, le résultat sera en demi-teinte et c'est surtout l'épisode Opposing Force que les fans retiennent aujourd'hui. Celui-ci met en avant le personnage d'Adrian Shephard, un Marine de 22 ans envoyé à Black Mesa pour faire le ménage.

Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions
Richard Seabrook, développeur de Prospekt

Chaudement accueillie par la critique, cette extension est restée dans le coeur des joueurs et... Des moddeurs ! Un développeur britannique du nom de Richard Seabrook s'est lancé dans la confection d'un mod reprenant les aventures de Shephard là où Opposing Force les avait laissées. Commencé sous le nom de Project-X il y 18 mois, ce titre a rapidement attiré l'attention de Valve qui lui a offert le privilège d'être vendu en tant que jeu standalone. Le 18 février dernier paraissait finalement Prospekt, vendu pour la modique somme de 9,99 € sur Steam.

Les 25 premières minutes de Prospekt

Face aux premiers retours mitigés (seulement 45 % d'évaluations positives sur Steam), nous avons décidé de prendre notre temps pour nous essayer au titre afin de laisser retomber la première vague de commentaires postés à la hâte. Après un premier tour de piste, le sentiment est confus. D'une part le jeu possède un level design typé couloir et d'une autre, c'est exactement ce que nous pouvions attendre d'un hommage au premier Half-Life. Après trois bonnes heures de jeu, le verdict est plutôt partagé, mais il est clair que Prospekt est à réserver aux gros fans du titre original.

Images de Prospekt.

Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questionsInterview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questionsInterview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions

Ce n'est pas tous les jours qu'un Fan Project lié à l'univers d'Half-Life est Greenlighté et adoubé par Valve, autant vous dire que la sortie de ce mod standalone était très attendue. Modding à la pelle ne pouvait pas passer à côté d'une telle occasion, nous sommes donc allés questionner ce bon Richard Seabrook qui a gentiment accepté de nous répondre.

Interview de Richard Seabrook, créateur de Prospekt

Jeuxvideo.com : Pouvez-vous nous présenter Prospekt ? Comment le projet est-il né ?

Richard Seabrook : Prospekt a commencé en tant que Project-X, une idée pour tenter de devenir Game Designer chez Valve. Après avoir essayé, puis épuisé beaucoup d'options pour entrer dans l'industrie vidéoludique au Royaume-Uni, je me suis dit que je devais tenter le coup à l'endroit dans lequel j'ai toujours voulu travailler.

J'ai toujours voulu être Game Designer, mais depuis ma plus tendre jeunesse, j'ai eu du mal avec les structures très managées. Ce n'est pas tellement que je ne m'entendais pas avec les autres personnes, mais c'est surtout j'avais toujours des idées pour améliorer les choses ou de nouvelles idées qu'on ne me laissait jamais essayer de mettre en oeuvre. (...)

Ceci, en plus du fait que Valve est une société qui permet à ses employés d'essayer de nouvelles choses, réussir ou échouer et apprendre de leurs erreurs, me paraissait être l'endroit où je serais le plus efficace et productif étant donné que les statu quo ne me conviennent pas. J'aime essayer de nouvelles choses et vraiment tenter de repousser les limites.

Jeuxvideo.com : Vous avez choisi un Level Design très orienté "couloir". Etait-ce pour rester proche de l'esprit original d'Half-Life ?

Richard Seabrook : Oui et non, le style "couloir" venait premièrement de l'architecture de la prison et deuxièmement, de l'architecture de la station spatiale. Les deux reposent fortement sur un design typé "couloir". Je suis resté bloqué sur cela car j'avais peur d'aller trop loin et d'être trop créatif avec un jeu qui s'est construit une incroyable réputation. Après réflexion, c'est aussi bien une force qu'une faiblesse. La difficulté que j'ai rencontré en designant un jeu Half-Life est qu'il faut dealer avec sans doute l'une des bases de fans les plus hardcore du monde et l'un des jeux qui a été noté comme l'un des meilleurs du monde à plusieurs reprises.

Donc respecter cette réputation, c'est un gros challenge. En plus du fait que vous essayez non seulement de ne pas abimer cette réputation, il faut aussi créer une toute nouvelle histoire dans cet univers qui doit plaire aux fans. D'un côté, vous voulez essayer de créer de nouvelles choses, mais de l'autre, pourquoi vouloir modifier un jeu qui a reçu de telles notes ? Donc chaque petit pas est compliqué à réaliser et sur de nombreux niveaux, c'est vraiment difficile d'avoir un réel jugement de ce que vous faites, surtout quand vous savez que vous aurez le droit à un examen approfondi massif de la part des fans. Je devais donc juste essayer de faire de mon mieux pour encapsuler ce que je pensais être le bon style Half-Life, mais aussi équilibrer le tout avec ce que je pouvais apporter de mon côté tout en conservant un temps de travail raisonnable.

Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions

Jeuxvideo.com : Comment voyez-vous l'avenir de Prospekt ?

Richard Seabrook : Le futur de Prospekt est radieux. (*s'écarte un peu pour éviter les tomates*) J'ai reçu une tonne de retour de la part des gens. Bons et mauvais. Je dirais qu'il semblerait que les personnes n'ayant pas aimé Prospekt ont dépassé ceux qui ont aimé Prospekt, pas en termes de volume, juste en termes d'exposition. En réalité, le négatif prend tout juste le pas avec quelque chose proche du 50/50 au niveau des critiques négatives et positives et pour être honnête, j'ai dû prendre un mois de pause pour réfléchir à tout cela. Le fait que j'ai réalisé une petit tranche de l'univers d'Half-Life et que beaucoup de personnes l'aient apprécié est pour moi une très grande réussite et je suis extrêmement heureux de cela. Mais d'un autre côté, ne nous voilons pas la face, la moitié des gens n'ont pas aimé Prospekt.

C'est la première fois que mon travail de créatif a été soumis au jugement du public et quel jugement ! Clairement un baptême du feu, aucun doute à ce propos. Ca a donc eu un effet sur ma personne. C'est une expérience qui change la vie et même en une petite période de quatre semaines, vous passez par des hauts et des bas ou encore des doutes personnels, mais également quelques gains de confiance. C'est une rollercoaster émotionnel. J'ai ouvert un magazine il y a deux jours pour y trouver un test fracassant de mon travail et pour être honnête, ce fut une défaite qui m'a giflé l'âme (sic). C'était un rêve d'enfance pour moi d'apparaître dans ce magazine. Je me disais en permanence : peut-être qu'un jour je ferai un jeu et qu'il sera dans ce magazine. Je n'aurais jamais imaginé que je lirai un jour dans ce magazine que je "n'aurais pas dû déranger".

D'un autre côté, il y a des personnes qui m'ont recherché pour me remercier personnellement parce qu'elles attendaient quelque chose comme ça depuis des années et qu'ils avaient vécu une super expérience et que contrairement à ce que certaines personnes disaient à propos de la difficulté, ils avaient aimé le challenge et le fait que ce soit plus dur que les jeux habituels. C'est vraiment une médaille à deux facettes.

Tout cela m'amène au futur de Prospekt. J'avais visé un jeu génial. Il semblerait en fait que j'ai fait un jeu pas mal. Pas horrible, mais pas fantastique non plus. Ça m'a pris du temps d'accepter ça. C'est donc toujours mon but de faire de super jeux et j'ai contacté beaucoup de personnes qui ont testé mon jeu et donné une note négative pour avoir une idée plus profonde de ce qu'ils n'ont pas aimé et comment l'améliorer. Donc l'avenir est beau. Je vais mettre à jour Prospekt dans les mois à venir avec un bon nombre de nouveaux contenus et de mises à jour. Corriger ce que les gens n'ont pas aimé, améliorer le gameplay, étendre la durée de vie du jeu et en général, travailler sur ce que les gens n'ont pas aimé et essayer de tourner cela dans tous les sens pour faire un bon jeu et faire en sorte qu'un maximum de personnes puisse l'apprécier.

Jeuxvideo.com : Quel est votre avis sur la scène modding et plus particulièrement sur les mods issus d'Half-Life 2 ?

Richard Seabrook : Je pense que les mods d'Half-Life 2 sont super. En fait, je pense que tous les jeux moddables et toute la créativité qui s'en dégage est une bonne chose. La seule chose que je n'aime pas est le mot MOD. Je pense que le mot mod dévalue le dur travail que beaucoup de gens effectuent pour créer leur jeu. À mon sens, un mod est un jeu. Cette personne ou ce groupe de personnes ont réalisé un jeu. Jusqu'où pouvons-nous considérer qu'il s'agit d'un mode ? En réalité, les plus grands jeux de football sont juste des mods sortant années après années et rapportant des millions. Certains FPS sont des mods d'autres jeux et on les appelle JEUX COMPLETS, tandis que certains mods ont nécessité plus de travail et de temps que certains "vrais titres" ! Je voudrais donc dire que si vous comptez faire un mod pour Half-Life 2 ou pour n'importe quel autre jeu, vous faites un jeu et vous commencez à devenir un Game Designer.

Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questionsInterview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions

Jeuxvideo.com : Quel est ce "prochain jeu" dont vous parlez dans le générique de fin de Prospekt ?

Richard Seabrook : Je veux explorer différents territoires. Ma concentration est pour le moment dévouée à faire de Prospekt une meilleure expérience pour les joueurs et apprendre de ce qu'ils n'ont pas aimé. J'avais 5-6 idées de ce que j'aurais aimé tenter si Prospekt avait été un gros hit et que j'avais eu de quoi avancer. Cela étant dit, je pense que ce que je vais faire, une fois ce projet terminé, est prendre un peu de temps et apprendre de mon aventure, apprendre à créer de meilleures expériences, apprendre à créer des histoires plus envoutantes, apprendre à créer une meilleure expérience qui puisse plaire aux gens. Juste me mettre un peu en retrait et approfondir mes connaissances afin de mieux comprendre les choses avant de commencer à travailler sur mon prochain jeu.

Jeuxvideo.com : Qu'espérez-vous du très attendu Half-Life 3 ?

Richard Seabrook : En gros, je pense que ce que nous attendons tous est le meilleur jeu de tous les temps. Au plus le temps passe au plus les attentes grimpent. Valve finira la série Half-Life, je n'ai aucun doute à ce propos, et fera d'Half-Life 3 l'un des meilleurs jeux du monde, c'est sûr. Je pense que les gens doivent réfléchir à une chose, et c'est juste mon point de vue personnel et non pas parce que je suis affilié à Valve, mais Valve est vraiment énorme aujourd'hui.

C'est une compagnie multimilliardaire et si je ne me trompe pas, la plus grande société privée sur la planète. Ils possèdent un réseau de distribution regroupant plus de 100 millions d'utilisateurs. Ils ouvrent la voie en matière de réalité virtuelle, proposent de nouvelles choses au niveau des manettes de consoles, inventent de nouvelles façons de jouer, créent de nouveaux types de consoles, de nouvelles manières de streamer du contenu et simplifient la vie des développeurs pour créer, distribuer et suivre leurs jeux. La liste est infinie, ça ne s'arrête jamais. Half-Life 3 est un jeu vidéo et bien qu'il soit incroyablement important pour l'univers vidéoludique et que je sois 100 % d'accord avec le fait que la série doit être finie, il y a tellement d'autres voies qui s'ouvrent pour le jeu vidéo chaque jour. Malgré tout, Half-Life 3 arrivera un jour et je pense juste qu'ils attendent le bon moment (...) Valve prend grand soin de ses clients et de ses fans, ils prendront donc leur temps pour le faire.

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Commentaires
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lorka-1985 lorka-1985
MP
Niveau 28
le 01 avr. 2016 à 18:44

il n'y avait aucun nouveau skins dans prospekts, ou modèles de personnages, aucunes nouvelles armes, rien ! que du mapping et des scenes scripté, avec les mêmes ressources de base d'half life 2 sortis en 2004 je le rappel... un ptit combat de boss sympa que j'ai pas souvenir d'avoir deja vu (le robot en blanc) mais c'est éphémère... perso j'ai trouvé cela comme un simple mod amateur et certainement pas un nouveau "jeu".

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Sommaire Dossier
  • Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions
  • The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
  • Avant de commencer : préparation de Minecraft pour les mods
  • Minecraft : Notre sélection de mods pour sublimer les cubes
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