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Page Dossier 2016, année charnière pour Nintendo
2016, année charnière pour Nintendo

Pendant que Microsoft et Sony manœuvrent tranquillement leurs immenses bateaux dans leur coin, Nintendo lui écope. On ne vous apprendra rien en affirmant ici que 2016 sera une année vitale pour l'entreprise kyotoïte, avec une Wii U en voie d'extinction, une nouvelle console dans les cartons, et surtout une stratégie flambant neuve. Une année charnière pour Nintendo, qui joue gros, une habitude dans sa longue histoire.

2016, année charnière pour Nintendo
Des hanafuda

Né en 1889, Nintendo a une histoire semblable à aucun autre nom du monde de jeu vidéo. La petite entreprise artisanale de Fusajiro Yamauchi a tout connu, comme deux guerres mondiales, deux crises pétrolières, et, à l'image du Japon, a su évoluer et s'adapter au changement, pour survivre. Fabriquant d'hanafuda (un jeu de cartes typiquement japonais) plutôt luxueux, l'artisan s'était mis aux jeux de cartes européens quand bien même peu de personnes connaissaient les règles de jeux aussi simples que la bataille ; lorsque le jouet classique fut mis en péril par l’avènement des jeux électroniques, Nintendo a sauté le pas. Et alors que Hiroshi Yamauchi, dernier dirigeant issu de la famille historique, n'aimait pas les jeux vidéo, ils ont finalement tout misé dessus, alors que la crise de 1983 avait terrassé les grands noms d'alors. Alors autant vous dire que cette petite crise passagère, avec une Wii U fatiguée et quelques changements stratégiques mal compris par une partie des joueurs, pour eux, c'est du pipi de chat.

Nintendo a souffert dans les années 2000. S'ils ont connu de véritables succès, notamment avec les ventes de Wii et de DS, la firme de Kyoto accuse aujourd'hui un certain retard technologique qu'il conviendrait de rattraper. Tatsumi Kimishima, l'actuel président de Nintendo, a clairement présenté le cap à suivre en janvier, et il est d'une logique limpide. Au programme donc, l'entrée de Big N dans le monde du mobile, une présence accrue des licences Nintendo en dehors du jeu vidéo, et une nouvelle console. Voilà le plan de Nintendo pour 2016, avec des enjeux mais aussi quelques certitudes : la stratégie est intelligente, comme nous allons le voir.

Nintendo sur mobile, l'entrée dans le XXIème siècle

2016, année charnière pour Nintendo
Image rare de Tatsumi Kimishima souriant.

Il y a un certain nombre de choses sur lequel Nintendo accuse du retard sur ses concurrents, à commencer par un vrai service online. Microsoft a son Xbox Live, Sony son PlayStation Network. Plus qu'une interface permettant bêtement de jouer en ligne et d'acheter des jeux sous forme dématérialisée, le Live et le PSN sont en fait des petits réseaux sociaux, via lesquels on peut communiquer avec ses amis, partager et commenter des vidéos et des images enregistrées in-game, comparer ses succès/trophées, envoyer des messages écrits ou vocaux, rejoindre des conversations de groupe... Des interactions toujours possibles, dans une certaine limite, via son smartphone. Côté Microsoft par exemple, on trouve l'application (Android, iOS, Windows Phone) Xbox One Smartglass, qui a plusieurs fonctions. Outre la possibilité de changer votre smartphone en télécommande pour votre console, vous pouvez accéder à votre messagerie ou à votre flux d'activités, être notifié lorsqu'un de vos amis commence à streamer une partie, ou accéder au marché de jeux et d'applications...

> A lire - Tatsumi Kimishima : le nouveau boss de Nintendo et ses défis

2016, année charnière pour Nintendo
Mario Kart 8, immense carton de la Wii U. Un modèle qui fait rêver Sony et Microsoft.

Bref, via le Live et le PSN, Microsoft et Sony ont cimenté leurs communautés qui disposent d'outils performants pour se réunir et partager leur passion du jeu vidéo. Côté Nintendo ? Le néant. Le vide spatial. Oh il y avait bien le Club Nintendo, mais peut-on réellement parler d'un outil communautaire ? Non, pas vraiment. Les fans de Big N se réunissent donc sur des forums, comme sur ceux de Jeuxvideo.com, ou sur les sites d'actualité dédiés à Nintendo (en France : nintendo-master.com, nintendoactu.com, generation-nintendo.com, etc). Nintendo a bien tenté le coup avec son Miiverse, mais reconnaissons-le, on est loin de ce qu'une entreprise comme Nintendo peut et doit fournir à sa communauté. Cette communauté, c'est ce qui permet à Nintendo d'exister, encore aujourd'hui. Beaucoup plus que sur PlayStation 4 et Xbox One, où les exclusivités se vendent finalement assez peu, comparativement au parc installé. La Wii U a beau n'avoir que quelques 13 millions de consoles vendues, un titre comme Mario Kart 8 s'est écoulé à 7,24 millions d'unités. C'est-à-dire qu'un propriétaire de Wii U sur deux s'est offert le jeu de course façon Nintendo. Autant vous dire que de tels chiffres font rêver Sony et Microsoft. À l'échelle de la PlayStation 4 et ses 35 millions de consoles vendus, cela signifierait qu'un titre comme Bloodborn se serait aussi bien écoulé que Super Mario Bros 3, ou Call of Duty 4 : Modern Warfare, toutes plates-formes confondus. Si Nintendo n'écoule pas des consoles par palette comme son concurrent japonais, le constructeur/éditeur/développeurs se rattrape largement avec ses jeux maison.

Proportionnellement parlant, les ventes de Bloodborne (PS4) et Halo 5: Guardians (One) n'arrivent pas à la cheville de Mario Kart 8 ou Splatoon

2016, année charnière pour Nintendo2016, année charnière pour Nintendo

Pour que cette communauté évolue, et peut-être, grandisse, Nintendo a besoin d'un réseau social comme le PSN et le Live. Ce qui arrivera prochainement, avec Miitomo et le service My Nintendo, dont les inscriptions se sont ouverts tout récemment (le 17 février, exactement). Miitomo, tout le monde l'a moqué lorsqu'il a été annoncé car il sera le premier pas de Nintendo dans le monde du mobile. Tout le monde attendait un jeu, et a vu arriver à la place une application sociale, qui permettra notamment de discuter avec ses amis. C'est le premier pas du géant japonais dans ce milieu, et autant dire qu'il est important.

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Le smartphone de plus en plus présent en France (source : zdnet.fr)

L'intérêt de cette application n'est pas à sous-estimer. Aujourd'hui, une énorme partie de la population mondiale possède un smartphone, pays aisés comme pays en voie de développement. En France, 58 % de la population est équipé (source : zdnet.fr). 90 % d'entre eux ont entre 18 et 24 ans, une classe d'âge particulièrement importante pour Nintendo. Mais les plus jeunes ne sont pas en reste, et c'est tant mieux puisqu'eux aussi font partie du cœur du public de Nintendo. D'après l'INJEP (l'Observatoire de la Jeunesse et des Politiques de Jeunesse), 45 % des jeunes équipés d'un mobile possèdent un smartphone. Et cela commence tôt : à 10 ans, un tiers d'entre eux possède un « téléphone intelligent ». Et l'on ne parle pas des tablettes : depuis deux ans, à chaque Noël, ils font partie des produits high-tech les plus demandés par les jeunes ados. Que cela soit produits par Apple, Samsung ou d'autres, les jeunes d'aujourd'hui sont hyper-connectés. A tel point que le format de messagerie historique, le SMS, perd peu à peu sa guerre face aux applications de messageries instantanées (Messenger, WhatsApp, Snapchat, etc), qui ont les faveurs de ce public plus jeune. Un public toujours plus équipé : sur les quatre dernières années, c'est la catégorie des 12-17 ans qui a connu la plus grosse progression, passant ainsi de 46 % en 2012 à 81 % en 2015.

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Miitomo

Miitomo répond à cette évolution des moyens de communication et des réseaux sociaux, et devrait cimenter la communauté de Nintendo qui ne demande finalement qu'à disposer d'un endroit, d'un outil via lequel communiquer et échanger sur leur passion. Lorsque cela sera fait, Big N pourra commencer à voir plus grand, et attirer de nouveaux utilisateurs. Car Miitomo s'inscrit dans une logique plus globale, et surtout ne sera pas le seul à débarquer sur nos mobiles. Ou à le tenter, en tout cas. Car les premiers jeux de Nintendo ont encore tout à prouver. Marcheront-ils ? Le public qui a fait le succès d'entreprises comme Zynga ou King est par définition plutôt volatil, et les fans de la marque pourraient ne pas retrouver ce qu'ils aiment dans ces nouveaux jeux, sortis du simple skin Nintendo qui devrait habiller des titres sans doute bien finis mais peut-être trop classiques. Notez que l'on parle ici au conditionnel : Nintendo pourrait réussir son coup et séduire à la fois les casual gamers, peu intéressés par les jeux consoles plus classiques, et les joueurs composant le gros de son public. Mais ceux qui rapportent le plus d'argent, et qui sont visés par cette décision, c'est le très, très grand public, un public facile à capter mais dont l'attention, sur le moyen terme, est difficile à conserver. Zynga en a fait les frais, malgré quelques bonnes surprises de fin d'année. Après avoir engagé Don Mattrick, l'ancien big boss de Xbox (et grand responsable de la débâcle de l'E3 2013), les résultats de l'entreprise ne se sont pas améliorés comme prévu, ce qui a valu au créateur de l'entreprise, Mark Pincus, de reprendre ce poste. Depuis, les résultats sont en légère hausse : le dernier quart de l'année 2015, Zynga a empoché la bagatelle de 182 millions de dollars, plus que ceux que les analystes prévoyaient. Côté King, on serre les fesses. Malgré le rachat par Activision Blizzard, la situation ne s'est pas vraiment améliorée et sur le dernier quart 2015, les revenus de la société britannique s'élèvent à 509 millions de dollars, soit près de 80 millions de dollars de moins que sur le dernier quart de 2014. Si Candy Crush et tous les autres peuvent se reposer sur quelques 318 millions d'utilisateurs, ils ne seraient plus que 2,1 % à utiliser les micro-transactions. Ce qui représente tout de même 6,6 millions d'utilisateurs, une base de joueurs importante et manifestement très attachée à leur petit loisir : ils dépenseraient en moyenne 25,76 dollars par mois, contre 17,32  il y a deux ans.

Nintendo s'attaque donc à un marché dont les évolutions sont difficiles à saisir et à prévoir, mais dans lequel il y a clairement de la place pour un nouveau meneur. King en difficulté, Zynga démodé, Nintendo pourrait, avec ses titres maison, apporter un petit vent de fraîcheur sur lequel il a bien raison de capitaliser.

Nintendo World
2016, année charnière pour Nintendo

En bien des aspects, Nintendo rappelle Disney. Avec son histoire, ses icônes, sa volonté de divertir et de faire rêver petits et grands. Walt Disney rêvait lui de créer un endroit merveilleux où les créations de ses studios prendraient vie, où le public pourrait s'amuser et découvrir et redécouvrir l'univers Disney. Disneyland, c'est à la fois un lieu de divertissement, mais aussi une formidable et gigantesque publicité pour Mickey et ses copains. Et ça, chez Nintendo comme ailleurs, on l'a plutôt bien intégré. Sauf que Big N, contrairement à beaucoup d'autres, va allier le geste à la pensée, et prochainement, des attractions aux couleurs de Mario, Pokémon et autres vont envahir les parcs Universal. Avant d'ouvrir son propre parc ? On en est probablement encore loin, car Big N  n'a pas encore l'aura d'un Disney il y a 60 ans. Créer un parc, et surtout l'entretenir, cela coûte cher.

Mais en installant ici et là ses franchises, Nintendo accroît sa notoriété et touche un public qui n'a pas toujours grandi avec Mario, Zelda, ou Pokémon. Dur à croire mais Pokémon aura bientôt 20 ans, et des enfants qui ont 10 ans aujourd'hui ne connaissent pas le plaisir simple de la chasse aux Pokémons. Il faut aller les chercher là où ils se trouvent, et figurez vous que dans les parcs d'attraction, il y en a un paquet.

NX, le futur avec un point d'interrogation

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L'illustration du brevet concernant ce mystérieux contrôleur avec écran embarqué.

Reste un point d'interrogation. Et pas des moindres. La NX de Nintendo, cette machine mystérieuse, devrait être au centre de cet important tournant dans l'histoire. Exit la Wii U. De nombreuses rumeurs existent sur la NX, certaines alimentées par les quelques brevets récemment déposés par Nintendo, qui nous donnent quelques indices quant à ce que pourrait être la machine. Des molettes cliquables en guise de gâchettes ? Peut-être. Un contrôleur avec une façade tactile venant jouer avec les quelques boutons de celui-ci ? On en a déjà beaucoup parlé. Une machine modulable, entre console portable et console de salon, capable de gonfler sa puissance grâce à d'autres sources externes ? Voilà qui fait parler. La NX est encore à ce jour un objet de fantasmes et pas uniquement chez les joueurs Nintendo.

2016, année charnière pour Nintendo
Zelda : Wii U, NX, ou les deux ?

Pour autant, les analystes ne semblent pas emballer. On apprenait il y a quelques jours que la société Digital Future Consulting & Intelligence déconseillait carrément à Nintendo de sortir sa nouvelle machine en 2016. Pour quelle raison ? Car selon eux, 2016, c'est l'année de la réalité virtuelle et l'attention (et les porte-monnaies) des joueurs seraient entièrement captés par l'Oculus Rift, le HTC Vive ou encore le PlayStation VR. Tatsumi Kimishima, dans un échange avec le journal nippon The Mainichi, indiquait que l'on aurait plus d'informations sur la console courant 2016, mais rien dans ses propos ne semblait suggérer que la bête serait disponible à la vente cette année. Seulement, avec au programme un StarFox Zero qui ne fait pas rêver, et un Zelda qui joue les vaporwares, difficile de ne pas s'inquiéter pour Nintendo et plus particulièrement pour sa Wii U. Comment tenir un an complet avec une console en phase terminale ? Espérons que le géant japonais pourra encaisser le choc sans trop broncher, car sa nouvelle stratégie ne s'appliquera qu'à moyen et long terme.

PC ONE WiiU Microsoft Nintendo
Commentaires
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The-Fury-Unit The-Fury-Unit
MP
Niveau 4
le 05 mars 2016 à 20:56

Le savoir-faire de Nintendo couplé à l'apport d'éditeurs-tiers (touche d'espoir pour Beyond Good and Evil 2)...cela peut faire très mal! Avec une stratégie claire et une ouverture totale réunissant licences internes et externes, Nintendo peut faire un carton plein.
Et c'est un joueur ayant soutenu Sega et Sony durant toutes ces années qui parle (et qui pleure quand même sa Gamecube, si prometteuse mais insuffisante, pour moi, en stand-alone).

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Sommaire Dossier
  • 2016, année charnière pour Nintendo
  • Xbox, à l'aube d'une nouvelle ère
  • The Legend of Zelda : retour sur une légende du jeu vidéo
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