Les choses se compliquent, donc, sans en avoir l’air pour Core Design. Comment rebondir sur un tel scénario, le tout en tentant de conserver cette politique de production qui oblige le studio à sortir un jeu Tomb Raider par an ? De plus, la remplaçante de la PlayStation annonce son arrivée, alors que la version Dreamcast du dernier opus de Tomb Raider n’est pas vraiment très convaincante, graphiquement parlant, sans parler de la version PC du jeu qui se contentera de n’être qu’un simple portage de plus.
L’autre problème qui existait déjà depuis plusieurs années, c’est que le studio lui-même, Core Design, était devenu complètement tributaire de la licence qu’il avait créé.
Ainsi, des jeux qui auraient pu être prometteurs comme Project Eden étaient développés avec des outils issus de ceux qui servaient au développement de Tomb Raider. Résultat des courses, les identités des jeux "se cherchaient", et le joueur avait l’impression d’avoir une énième version de Tomb Raider, avec des nouveaux personnages, le tout, et s’apercevant que certaines idées étaient copiées sur des jeux qui étaient sortis plusieurs années plus tôt (Project Eden copiait le gameplay de Hired Guns, 1994, développé par Crystal Dynamics).
Courant plusieurs lièvres à la fois, Core Design n’a pas pu prévoir un produit fiable qui puisse accompagner la sortie de la PlayStation 2. Le développeur commencera la production d’un jeu porté sur la nouvelle console de Sony en même temps que le développement d’un ultime chapitre de Tomb Raider sur la PlayStation première du nom. Tomb Raider : sur les traces de Lara Croft sortira à la fin de l’année 2000, et se fera casser par la critique. Certaines d’entre eux n’hésiteront pas à qualifier ce jeu comme étant sorti avec 5 ans de retard, ce qui, rétrospectivement, n’est pas si mensonger que ça : à force de tirer sur la ficelle et de réutiliser les mêmes outils de développements, Tomb Raider : sur les traces de Lara Croft fera penser à une succession de niveaux sans beaucoup d’intérêt, à part celui de faire vibrer une fibre nostalgique chez les plus fervents fans de la série. Certes, la version PC proposera un éditeur de niveaux... Mais ce ne sera pas suffisant pour sauver commercialement le jeu.
Les derniers espoirs de Core Design se reposaient donc sur le projet Tomb Raider de nouvelle génération que le studio développait. Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres est sur les rails, et se veut très différent de tout ce qui a été fait auparavant. Le moteur graphique est plus en adéquation avec les consoles du moment. Malheureusement, le studio subira une telle pression de la part de son éditeur, Eidos, convaincu se l’importance de sortir ce jeu en même temps que le deuxième épisode de l’adaptation cinématographique du jeu, Tomb Raider: Le berceau de la vie, que certains choix de production furent catastrophiques pour le développement du jeu. Au final, c’est une version tronquée de plusieurs niveaux, expliquant la « résurrection » de Lara, et buggée outrageusement qui sera commercialisée. De même, tout le dynamisme du gameplay des jeux originaux aura laissé place à une sorte de jeu d’aventure et d’action beaucoup moins dynamique, et truffé de phases scryptées trop évidentes. A sa sortie, en même temps que le film Tomb Raider: le Berceau de la Vie, Tomb Raider : l’Ange des Ténèbres se fera littéralement étriller par la critique, scellant le destin du studio Core Design.