Sorti chez nous en janvier 2007, StarFox Command est un épisode DS franchement novateur que l'on doit à Q-Games, le studio de développement fondé par Dylan Cuthbert, le programmeur attitré du premier opus dont nous vous avons parlé au tout début de ce dossier. Une information qu'il convient de garder à l'esprit pour mieux comprendre les choix opérés par ce nouvel opus qui intègre pour la première fois dans la série des notions de stratégie. En réalité, ce n'est pas tout à fait la première fois que des éléments stratégiques viennent pimenter le déroulement de la partie, ces idées ayant déjà été expérimentées dès la conception de StarFox 2 qui, vous vous en souvenez, avait finalement été annulé.
Un goût de StarFox 2
La principale nouveauté de StarFox Command réside donc dans sa construction qui nous invite à survoler librement différentes maps pour intercepter des missiles ou des vagues d'ennemis afin de protéger notre vaisseau mère.
Rappelez-vous, c'est exactement ce que proposait StarFox 2, à cela près qu'il n'y avait qu'une seule map générale et un unique objectif : empêcher la destruction de la planète Corneria.
Dans StarFox Command, les missions se déroulent sur un grand nombre de cartes différentes et font intervenir des objectifs beaucoup plus variés qui se résolvent en temps réel, à l'ancienne, à bord de l'Arwing. Le jeu alterne donc des phases de stratégie au tour par tour en vue de dessus et des phases de shoot spatial fidèles à l'esprit de la série. Un mélange vraiment efficace qui se prête par ailleurs merveilleusement bien au support, grâce au stylet et au double écran.
Fin n°1 : le jeu ne fait que commencer...
Seule ombre au tableau pour le fan de la série : les missions se déroulent désormais toutes en "all-range mode" dans des environnements ouverts, les phases sur rail ne se prêtant pas vraiment au concept de cet épisode portable. Du deuxième volet annulé, StarFox Command reprend aussi l'idée de choix du personnage, puisqu'on doit gérer les trajectoires de plusieurs pilotes à la fois, et chacun possède ses atouts et ses faiblesses. Par exemple, ce bon vieux Slippy ne dispose pas du lock pour verrouiller les ennemis. Il convient donc d'envoyer les bons pilotes aux bons endroits en fonction de leurs capacités, sachant que des petits nouveaux font ici leurs premiers pas dans la série. On peut même convertir des bases ennemies pour offrir à nos vaisseaux des bonus de carburant, ce qui ouvre toutes sortes de tactiques d'approche pour chaque mission donnée.
Beaucoup plus exigeant qu'il n'y paraît, StarFox Command ne révèle tout son intérêt que lorsqu'on s'attaque à la découverte des neuf fins que comporte l'aventure, selon les embranchements choisis. La difficulté augmente à chaque fois un peu plus et les facteurs d'échecs sont si nombreux qu'ils ne laissent pas le droit à l'erreur. Entre le chrono, les tours d'action limités, et le risque de rater un portail de sortie au pixel près ou de voir un missile passer entre les mailles du filet, la tension est permanente.
Heureusement, les contrôles en vol sont impeccables, et même si l'usage du combo stylet/gâchettes requiert un petit temps d'adaptation, on ne peut s'en prendre qu'à soi-même en cas d'échec.
La planification des actions sur la carte stratégique est d'ailleurs tout aussi cruciale, le stylet permettant entre autres de dissiper le brouillard de guerre dans une certaine limite pour révéler la position des unités ennemies et de larguer des bombes à des endroits bien précis. La lutte s'effectue désormais contre les vaisseaux des Anglars qui se battent pour le compte d'un empereur dont l'ambition est de dominer tout le système Lylat. Les neuf fins proposées offrent chacune un dénouement bien différent sur l'histoire et les voix Lylat rendent le tout assez immersif. En bonus, cet opus portable embarque une option multijoueur qui autorise les parties jusqu'à 6 joueurs en local et jusqu'à 4 en ligne, mais ce mode multi n'aura pas vraiment convaincu les foules.
Le Gaming Live de StarFox Command