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Page Dossier « Coupez ! On la refait ! » : Half-Life est repris à zéro
« Coupez ! On la refait ! » : Half-Life est repris à zéro

« Coupez ! On la refait ! » : Half-Life est repris à zéro

Reculer pour mieux décoller

« Coupez ! On la refait ! » : Half-Life est repris à zéro
La reconstruction avance vite grâce aux "Cabal". (crédits : Gamespot)

Etant donné l’état actuel du jeu, et malgré l’arrivée de Marc Laidlaw, l’équipe doit se rendre à l’évidence, il ne sera pas possible de sortir Half-Life avant la fin de l’année. Le seul moyen d’y arriver serait de livrer l’aventure telle quelle, ce qui assurerait un mauvais accueil au jeu. En octobre 1997, Valve commence ses "Cabal", des réunions durant six heures et tenues tous les jours avec des représentants pour chaque domaine. Le résultat est là, une avalanche de nouvelles idées qui pourraient sauver le titre naissent, mais les ajouter nécessitera un report. Et ce n’est pas une décision facile à prendre, notamment pour des raisons financières. La richesse des deux dirigeants a fondu comme neige au soleil, ils ont tout payé de leur poche et Sierra ne subventionnera pas ce délai. En plus de cela, repousser la sortie signifie également gâcher l’ensemble de la publicité réalisée jusqu’à maintenant. Qu’importe, Newell et Harrington ont encore assez pour prolonger le développement quelque temps et c’est sûrement ce qui a sauvé le jeu. Dans un cas pareil, la plupart des studios auraient déjà fermé leurs portes.

Nous avons réalisé que pour le sortir à Noël, nous devrions abandonner une poignée de choses que nous voulions faire. Nous devions prendre une décision concernant la direction à prendre et c’était une décision effrayante. Nous sommes une compagnie autofinancée, donc quand nous payons les salariés, j’écris un chèque sur mon compte bancaire personnel. - Gabe Newell, co-fondateur de Valve

L’équipe se met donc au travail et multiplie les ajouts, améliorant grandement le jeu. « Si on incorpore toutes ces idées à l’ensemble, ça pourrait le faire » se dit l’équipe. Oui, mais voilà, si les fondations ne sont pas bonnes, même le meilleur des murs peut s’effondrer. Pendant quelque temps, l’équipe va continuer à y croire jusqu’à ce que tout le monde se mette d’accord : « Il ne faut pas se voiler la face, la seule solution est de tout jeter et recommencer ». Démotivée à l’idée de devoir mettre à la poubelle la majorité de son travail, l’équipe prendra quelques jours à s’en remettre avant de trouver la solution : créer un grand niveau regroupant toutes les bonnes idées. Les développeurs vont ainsi plancher pendant un mois sur cette carte fourre-tout, retirant tout ce qui n’était pas fun. Résultat des courses, tout le monde y a joué et a adoré ce qui ressemblait à un mélange entre « Die Hard et Evil Dead » selon Ken Birdwell. Half-Life vient de trouver son style. Le plus dur peut alors commencer, il faut tout reconstruire brique par brique.

Pour Valve, la première année a servie à apprendre à faire un jeu, la seconde à l’appliquer. - Michael Abrash, développeur chez id Software

Le studio fait également appel à une deuxième technique pour être sûr que ses idées fonctionnent, des phases de test jouées par des volontaires. Pendant près de deux heures, un responsable doit regarder silencieusement un joueur se perdre dans des choix de level design ratés qui paraissent pourtant parfaits aux yeux des développeurs. À la fin de chacune des 200 séances misent en place, les développeurs ont des dizaines de soucis à corriger. Le stress commence à peser et afin de faire retomber un peu la pression que l’équipe subit depuis quelques mois, Sierra décide de calmer tout le monde en annonçant qu’Half-Life ne sera pas prêt à temps. Le 2 octobre, alors que les joueurs et la presse s’attendent à voir débarquer une démo du jeu dans le courant du mois, l’éditeur révèle le report du titre de Valve en annonçant un vague 1er trimestre 1998. Mais comme pour rassurer la communauté de fans grandissante, un CD baptisé Preliminary Findings comprenant des interviews, des vidéos et des images est distribué gratuitement dès la fin du mois en boutique et avec certains jeux Sierra (Diablo : Hellfire notamment). Un autre disque comprenant cette fois-ci une démo technique et même 6 chapitres plus ou moins finis du jeu est envoyé à la presse qui enchaîne les aperçus.

La démo technique envoyée à la presse à la fin de l'année 1997

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La page du calepin de Laidlaw contenant les idées de noms.

Dans les locaux de Kirkland, le travail de reconstruction commence dans une ambiance un peu plus sereine. L’apport de Marc Laidlaw est conséquent, il fait complétement changer le design du héros qui n’est pas vraiment en phase avec sa conception d’un scientifique. Ivan cède ainsi sa place à Dyson Poincarré… Enfin, non, comme le fait comprendre Gabe Newell qui raccompagne l’auteur en voiture ce soir-là, ce nom n’est pas crédible. « Que dirais-tu de… Gordon Freeman ? », demande alors le patron. Vendu ! Il en sera de même pour la base millitaire, qui deviendra bientôt un centre de recherche. Lors d’une réunion organisée afin de lui trouver un nom, Laidlaw arrive avec son petit calepin rempli de combinaisons. On y trouve une multitude d’idées, "Sand Basin", "Diablo Mesa", "Mesa Diablo", "Diablo Plains", "Fertile Plains" et surtout "Black Butte, Nuclear Missile Base, Montana" qui a failli l’emporter face à l’heureux élu, "Black Mesa".

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Première ébauche de Gordon Freeman (fin 1997).

Les choses avancent et l’équipe se rend doucement compte de la charge de travail incroyable que représente ce "reboot" de l’aventure. C’est ainsi qu’aux fils de mois, la sortie du jeu est annoncée pour mars, puis mi-avril 1998. Nous sommes en février, les locaux de Kirkland commencent à voir défiler de nombreux journalistes venus essayer le fameux titre devenu le jeu d’action le plus attendu de l’année. Beaucoup d’entre eux repartent avec une bonne impression, mais à la fois quelques inquiétudes. Half-Life pourrait devenir une référence, à n’en pas douter, mais les développeurs ont montré beaucoup de fonctionnalités encore en cours de développement. Des phrases telles que « Dans l’état actuel, c’est une version de test » ou « On ne l’a pas implémenté, mais ça ne devrait pas tarder » sont trop souvent revenues. Bref, le retard s’accumule.

Images datant de janvier '98.

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Pourtant, le scénario est déjà finalisé et comprend le déroulement que nous connaissons aujourd’hui. Le G-Man est déjà de la partie et Big Momma (qui deviendra le Gonarch) a réussi à s’immiscer dans l’intrigue, grâce à Gabe qui a défendu la création de Ted Backman bec et ongles. L’équipe doute encore de quelques points importants, comme pour les nombreuses cut-scenes se déroulant à ce moment-là à la troisième personne. Lorsque quelque chose d’important se déroule autour de Gordon, la caméra sort du héros pour se placer derrière lui et permettre de mieux appréhender la scène.

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Half-Life est terminé par moins de la moitié des 21 employés de Valve.

Nous arrivons maintenant en avril et alors que Valve est censé rendre sa copie dans le courant du mois, Sierra fait peur à tout le monde en modifiant son site. Sans aucun communiqué, la date de sortie d’Half-Life est passée à juin 1998… Si dans un premier temps, du côté de l’éditeur, on parle d’une erreur, du côté du studio on sait bien qu’au fond, tout cela est bien réel. Mais Valve n’est pas vraiment inquiété, ou peut-être pas assez. Ce que Newell et Harrington ne disent pas, c’est qu’en réalité, la majorité de l’équipe est assignée à un autre projet depuis le début de l’année ! C’est une troupe d’une petite dizaine de personnes qui est chargée de finir Half-Life et de préparer la présentation de l’E3 1998 qui approche à grands pas.

E3 1998 : La consécration

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Le stand Half-Life de l'E3 1998.

Le 27 mai, l’équipe de Valve débarque pour la seconde fois dans la ville d’Atlanta. Alors que l’année passée, elle s’était contentée de prouver à quel point son bébé était agréable à l’œil, cette fois-ci la troupe de Newell est impatiente de pouvoir dévoiler les aventures de Gordon Freeman au monde entier. Tout comme en 97’, les développeurs sont obligés de jouer les commerciaux pendant trois longs jours. Cette fois-ci, les conditions sont largement meilleures avec un grand stand dédié et bien situé comprenant deux PC de test et deux télévisions diffusant des vidéos en boucle. Half-Life fait désormais office de mètre-étalon sur le plan technique et apparaît ainsi sur les stands de Microsoft et Intel pour démontrer la puissance de Windows et des processeurs Pentium.

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Gabe Newell se prête au jeu avec les fans.

Ils présentent un jeu quasiment terminé, à quelques exceptions près, et font sensation ! Les spectateurs sont abasourdis par la qualité du titre, mais il y a une scène qui finira de marquer les esprits : l’apparition du Tentacle, ce monstre tentaculaire vert répondant aux sons et aux vibrations. Cette image apparaîtra dans tous les magazines qui n’hésiteront pas à qualifier ce titre de Quake-Killer. Le Half-Life nouvelle formule est nommé meilleur jeu et meilleur jeu d’action de l’E3 1998, sans que personne ne s’aperçoive des incroyables changements réalisés depuis l’année dernière. C’est une immense satisfaction pour les petits gars de Valve qui rentrent plus motivés que jamais à Kirkland. Dernière étape, loin d’être la plus tranquille, finir le jeu !

Gen 4 dévoile son aperçu après l'E3 1998 (n°112 juin '98) - cliquez pour agrandir.

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Valve dévoile son bébé au monde entier, les dés sont jetés

Crunch Mode Activated

À son retour, l’équipe entre dans une phase de "Crunch Time". Il s’agit de la période la plus intense que les développeurs ont à affronter, ils ne se rasent plus, ne dorment plus beaucoup et se décollent rarement de leurs sièges. Valve conserve les grandes traditions de Microsoft, à savoir remplir les couloirs de pistolets Nerf, mais surtout laisser un emploi du temps libre aux employés. Ainsi, la plupart d’entre eux arrivent vers midi et repartent un peu avant minuit.

Gabe Newell teste Half-Life dans son bureau (été '98)

Il faut désormais faire des choix, le jeu a été annoncé pour cet été et nous sommes déjà en juin. C’est ainsi que certaines fonctions sont abandonnées, comme la création du visage de son personnage en multijoueur ou même une phase durant laquelle Gordon devait piloter un hélicoptère avec un gameplay "aussi bon que celui d’une simulation de vol". Septembre pointe le bout de son nez et Valve parle alors d’une sortie pour la fin du mois d’octobre, tandis que les équipementiers reçoivent Half-Life : Day One. Il s’agit d’une version comprenant 20 % de l’aventure qui sera livrée avec certaines cartes graphiques une fois le jeu disponible en magasin. Bien sûr, celle-ci sera également envoyée aux divers journalistes ayant suivi le projet avec attention, ce qui aura occasionné une vague de reviews conséquente durant le mois de septembre.

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De véritable publicités sont également publiées (avril '98).

Les retours sont excellents et l’extrême majorité de la presse considère que le résultat est à la hauteur des attentes, un coup de pub énorme qui va être accentué par un incident… Au bout de quelques jours, Day One apparaît sur la Toile, pour le plus grand bonheur des fans qui n’étaient pas censé pouvoir y accéder aussi tôt. Les internautes se précipitent dessus, en parlent à tous leurs amis, y jouent et y rejouent. Bref, Half-Life devient vraiment le sujet de toutes les conversations en cette fin d’année. Même id Software qui avait pourtant bien rigolé en voyant ces deux millionnaires de chez Microsoft débarquer dans leurs locaux deux ans plus tôt s’avoue vaincu :

Il n’y a jamais eu de démo de jeu qui a provoqué de plus grandes réactions à id Software que la version OEM d’Half-Life. Nous avions des doutes, mais il semblerait que les plans de Valve aient fonctionné. – John Carmack, co-fondateur d’id Software

C’était génial. Je l’ai fait d’une traite pendant quatre heures et demie jusqu’à ce que je la finisse. À aucun moment dans le jeu, vous ne vous sentez à l’abri, et c’est un des éléments clés qui captivent le joueur. – John Romero, co-fondateur d’id Software

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Steve Bond débat avec John Guthrie...

La pression retombe alors un peu, Half-Life est un hit en puissance. Tout le monde le dit, que ce soit la presse, ou l’industrie. Il faut néanmoins rester concentré pour terminer le jeu à temps pour les fêtes et plus précisément pour respecter le fameux « avant Thanksgiving » que Sierra annonce à tout va depuis quelques jours. Bienvenue dans le monde merveilleux du debug qui va finir d’achever une équipe au bord de la crise de nerf…

Pendant que le monde entier découvre enfin ce que les gars de Kirkland cachaient, d’autres s’amusent un peu moins. Les locaux de Valve ne vivent plus qu’au rythme incessant des frappes de claviers venant écraser les derniers bugs encore existants. On entend aussi le son de quelques armes émanant d’un mode multijoueur en phase de finition, mais aucune voix. Personne ne parle et personne ne veut parler. Sur la porte du bureau de John Guthrie est placardé un « GO AWAY » peu accueillant et à l’intérieur, se terre un level designer qui en est à sa dix-huitième heure de travail, complétement lessivé. Mais il n’est pas le seul à crouler sous le poids de la fatigue, car ce sont certainement les développeurs qui souffrent le plus depuis quelques jours. Kelly Bailey, Steve Bond, Yahn Bernier même Mike Harrington ont tous une barbe naissante, des poches sous les yeux et une envie, trouver ce foutu bug qui empêche le multijoueur de fonctionner correctement.

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... Et Gabe Newell enchaîne les aperçus avec les journalistes.

Sur le mur du bureau du co-fondateur est accroché un tableau sur lequel est affiché « Jours restants avant la sortie ». Toutes les cases sont cochées et même trois de trop, Half-Life aurait dû sortir lundi et nous sommes jeudi... Miracle, une voix divine se fait entendre : « J’ai trouvé ! ». Avec un rajout de seulement une ligne dans ce code qui leur a demandé tant de travail, le problème est résolu. Half-Life est prêt et l’équipe fait donc ses adieux à ce bébé qu’elle a modelé durant plus de deux ans. La version finale est alors gravée puis envoyée à Sierra pour validation. Si le retour est positif, alors tout se termine enfin et le titre est mis en copie. Les quelques jours d’attente seront longs.

Gabe nous a pressé pour que nous disions au revoir à Half-Life et nous préparer à voir notre bébé partir rejoindre le monde. Les gens ont été escortés jusqu’à cet endroit étrange et familier appelé maison pour se re-familiariser avec quelque chose appelé leur vie (et dans certains cas, leur femme). – Marc Laidlaw, scénariste et game designer chez Valve

Finalement, le 7 novembre le mail tant attendu fait enfin son apparition, Half-Life est approuvé par Sierra et envoyé en copie. Tout le monde est extrêmement ému par les quelques lignes adressées par l’éditeur, ces deux ans de travail ont finalement réussi à trouver une fin. Gabe réunit alors tout ce petit monde dans la salle de conférence, non pas pour une nouvelle Cabal, mais pour fêter la chose comme il se doit : leur bébé est passé Gold !

Newell commence puis passe la main à Harrington. (Photos par Geoff Keighley / Gamespot)

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À 15h45, la pièce qui aura vu défiler tant de réunions houleuses va devenir le théâtre d’un spectacle attendu de longue date par l’équipe. Gabe va pouvoir enfin sortir du placard le fameux Headcrab en papier mâché confectionné par Jamie, la copine de John Guthrie. Cette piñata qui narguait l’équipe depuis trop longtemps, va enfin recevoir le châtiment qu’elle mérite, des bons coups de pied-de-biche ! Chacun leur tour, les membres de cette petite famille frappent de bon cœur dans ce crabe qu’ils ont si souvent vu sur leur écran, comme pour lui dire « Tu croyais que ce moment n’arriverait jamais, hein ? ».

La grande aventure du développement est terminée.

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Tout le monde boit un coup et se détend enfin. Ces deux années de labeur éprouvantes, ces phases de doutes interminables et cette peur constante de ne pas y arriver font désormais partie du passé. Le pari fou lancé durant l’été ‘96 est gagné. Valve, ce mélange entre jeunots et vétérans de l’industrie, a réussi à sortir un premier jeu de classe A qui s’annonce comme un succès retentissant. Les employés savent qu’un repos bien mérité les attend. Même si au fond, tout le monde ne pense qu’à une seule chose, Half-Life 2

Le 19 novembre 1998, sans qu'une date précise n'ait été communiquée, Half-Life est mis en rayon. Les joueurs se jettent dessus, les boîtes affublées du logo Lambda se vendent par centaines de milliers (9,3 millions en 10 ans) et les critiques sont dithyrambiques : notre test publié 4 jours après sa sortie lui accorde l'excellente note de 18 sur 20, tandis que l'agrégateur Metacritic monte jusqu'à 96 %. Et après ? Deux addons écoulés à environ 2 millions d'exemplaires et surtout, une suite aussi importante pour l'histoire du jeu vidéo que ce premier opus. Gordon Freeman est aujourd'hui une icône vidéoludique et Half-Life un monument à ne manquer sous aucun pretexte.

L'incroyable introduction d'Half-Life présentée par Franck et CptObvious

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Commentaires
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Gros_pinceau Gros_pinceau
MP
Niveau 10
le 10 janv. 2016 à 21:34

Franck :coeur:

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Sommaire Dossier
  • Deux « Microsoft Millionnaires » dans le vent
  • Half-Life à l’E3 ’97 : Personne ne s’aperçoit de rien…
  • « Coupez ! On la refait ! » : Half-Life est repris à zéro
  • Interview de Marc Laidlaw, scénariste de la série Half-Life
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