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Page Dossier 2016 : l'année de la Réalité Virtuelle ?
2016 : l'année de la Réalité Virtuelle ?

Si les promesses effectuées par certains constructeurs de casques de Réalité Virtuelle sont tenues, l'année 2016 sera celle de la véritable arrivée de la VR sur le marché du jeu vidéo. Si l'on parle depuis quelques années désormais de l'émergence de cette nouvelle manière de jouer, ce ne sera que lorsqu'elle sera commercialisée massivement que nous pourrons juger de l'engouement qu'elle rencontrera auprès du public.

Si pour l'heure aucune date de sortie officielle n'a été communiquée pour l'Oculus Rift et le PlayStation VR, les deux supports devraient débarquer courant 2016. Le premier, construit par Oculus VR devrait faire son apparition au premier trimestre prochain, tandis que le second, élaboré par Sony, devrait nous parvenir dans le courant du premier semestre 2016.

2016 : l'année de la Réalité Virtuelle ?2016 : l'année de la Réalité Virtuelle ?

Si d'autres casques, comme le HTC Vive à paraître en avril prochain, sont sensiblement plus confidentiels et s'ils rejoignent certes les deux mastodontes d'Oculus et de Sony dans le grand cirque de la réalité virtuelle, ces derniers leur font immanquablement de l'ombre et tous les regards sont tournés vers ces deux principaux représentants de la technologie.

Nous observerons d'un œil particulièrement attentif l'arrivée de la réalité virtuelle pour deux raisons. La première d'entre est que quoi que l'on en dise, et quoi que l'on en pense, cette technologie a clairement le potentiel pour modifier en profondeur la manière d'aborder le jeu vidéo. Plus que jamais immersive, la réalité virtuelle a cet avantage pour le joueur de le plonger comme jamais auparavant dans le cœur d'un titre. La frontière entre l'avatar et celui qui le joue est de plus en plus ténue, l'implication du joueur est quant à elle renforcée.

2016 : l'année de la Réalité Virtuelle ?

La réalité virtuelle, oui, mais pour qui ?

Mais la grande inconnue concernant l'arrivée de la réalité virtuelle sur le marché est clairement celle de son acceptation par le public. Outre les prix que l'on ignore pour le moment, même si l'on suppose qu'ils avoisineront les 300-400€, difficile de parier à l'avance sur le succès que rencontreront les périphériques de réalité virtuelle. En plus du fait de savoir si les gens seront prêt à accepter un investissement de plusieurs centaines d'euros pour un « simple » accessoire, il faudra également qu'ils acceptent l'aspect extrêmement isolant qu'implique le port du casque et d'écouteurs. Être coupé à ce point de son environnement extérieur peut clairement être rédhibitoire, même pour les gens séduits par la perspective de la réalité virtuelle. Les jeux quant à eux, sont à l'heure actuelle assez peu nombreux à être développés exclusivement pour la VR. Un catalogue limité devrait grandement contenir l'enthousiasme des joueurs dans leur considération d'achat.

Parallèlement à cela, les joueurs plus occasionnels semblent se désintéresser de cette technologie qui pourrait totalement rater cette portion du public. Dans l'immédiat, seuls des kits de développement pouvaient être achetés par les particuliers, rendant leur usage peu « user friendly » voire complètement décourageant pour les moins bricoleurs d'entre nous. Il faudra donc que les constructeurs de casques optimisent grandement l'accessibilité de leur produit s'ils désirent rallier à leur cause les joueurs les plus impatients ou ceux étant moins férus de « bidouillage ».

Il semblerait ainsi que la réalité virtuelle ne s'adressera qu'à une frange assez restreinte de personnes, ce qui pourrait grandement remettre en cause son succès. Alors, l'année 2016 sera-t-elle l'année de la VR ? Réponse dans ces prochains mois.

Commentaires
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MP
Niveau 10
le 24 déc. 2015 à 01:54

Je suis sûr qu'en faisant faire leur petite pub par PDP et compagnie y'a moyen qu'un paquet de casu achètent le casque sans même savoir ce que c'est, suffit que le gars dise "Hey regardez c'est trop bien !" en poussant des hurlements ridicules et tous les viewers sauteront dessus, puis ça finira au même endroit que les millions de gens qui ont acheté la Wii parce que c'était tendance : dans un carton

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Sommaire Dossier
  • La présentation de la NX
  • 2016 : l'année de la Réalité Virtuelle ?
  • L’ascension de Vivendi au capital d'Ubisoft et de Gameloft
  • La saine concurrence Xbox One / PS4
  • Le signal d'alarme du jeu indé
  • Vers une accalmie des remasters ?
  • Le fruit de la collaboration entre Kojima et Sony
  • Nos espoirs les plus fous
  • Le retour de grandes licences
  • L'arrivée des arlésiennes
  • Les petits nouveaux
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