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Page Dossier Le paradoxe Fallout III
Le paradoxe Fallout III

Dire que les joueurs attendaient avec grande impatience une suite à Fallout, après Fallout II et Fallout Tactics, tient du doux euphémisme, et les affres rencontrés à la suite du rachat d’Interplay par Titus. LorsqueBethesda Softworks annonce le rachat des droits de la licence du jeu pour en faire une suite (alors qu’Interplay tente de garder assez de droits pour créer un MMORPG qui ne verra jamais le jour), la communauté de joueur s’en trouvera globalement rassurée : après tout, Bethesda a une grande expérience du jeu de rôle en jeu vidéo. Quelque chose est sûr, c’est que ce changement de développeur illustre parfaitement un changement d’époque. Fini les graphismes pixellisés : on va passer à la 3D.

Le paradoxe Fallout III

Ceci aura une conséquence pour l’appréciation même de l’univers de Fallout. Au final, on aura un jeu hybride, dans lequel on peut, à l’instar d’Oblivion, avoir une vue de l’environnement en vue subjective, ou en vue à la troisième personne. Le passage en temps réel est, à la limite, anecdotique, dans la mesure où les joueurs pouvaient déjà jouer à Fallout Tactics en temps réel aussi. Pour ce dernier point, la violence s’invitait dans toute sa brutalité : en temps réel.

La conséquence la plus immédiate à l’écran réside dans le sentiment d’immersion très efficace de cette suite. Reste que le sentiment d’ultra violence propre aux premiers jeux de la licence semble s’être estompé. Pour expliquer cela, il faut mettre en perspective le fait que les scènes d’action dites « violentes » sont déjà légion dans une multitude d’autres jeux. La violence, et l’imagerie de la mort, propre à l’univers de Fallout semble donc « diluée » dans le vocabulaire vidéo-ludique existant.

Le paradoxe Fallout III

L’autre conséquence est, elle, liée à la production elle-même d’images en 3D pour un jeu vidéo, et les contraintes engendrées... D’une certaine manière, c’est beaucoup moins souple, et beaucoup plus coûteux de faire des animations spécifiques de morts sur un moteur 3D que sur une animation 2D en pixels. Cela étant, les modèles 3D Ragdoll ont permis de nouvelles choses dans la série Fallout, et le jeu vidéo en général, en amenant des scènes de morts potentiellement illimitées, mais moins spectaculaires et contextualisées. Les animations de morts violentes sont très nombreuses dans les premiers Fallout, ceux-là même qui étaient en 2D. Les animations, notamment de Fallout Tactics, sont incroyablement violentes. Les murs, autour des cadavres, portent longtemps les souvenirs de la scène de la mise à mort, et on compte plus d’une quinzaine de morts différentes, toutes plus poilantes les unes que les autres. Tout est là : le joueur est le vecteur de cette mort, sa satisfaction est d’en voir les effets à l’écran.

Le paradoxe Fallout III

De fait, rien que dans Fallout Tactics, on compte une grosse douzaine d’animations de morts possibles, chacune dépendante de la nature des dégâts subis. Et cette douzaine d’animations s’applique simplement aux modèles « humanoïdes » subissant les dégâts. Il y a un nombre très important d’animations de dégâts sur chacune des créatures du jeu. Evidemment, cette variété de morts possibles est difficilement concevable dans le développement d’un jeu en 3D, pour des simples questions de coût et de délais de production. Ainsi, le nombre d’animation de morts possibles dans Fallout III s’en retrouve considérablement restreint, ce qui d’une part enlève beaucoup au vocabulaire de violence. D’autre part, le joueur en devient témoin de certaines absurdités, pour peu que l’on s’intéresse au fonctionnement et aux effets des armes, comme une simple balle de Magnum qui arrive à décapiter proprement un ennemi.

Le paradoxe Fallout III

Tout cela avait tendance, par rapport aux premiers jeux de la licence, à donner l’impression que la mort et la violence de Fallout s’étaient « anesthésiées ». Certes, le système de localisation de visée a été conservé, et très intelligemment exploité ; ce qui nous donne des effets proches des ralentis « d’ultra violence » déjà vus dans des films de Sam Peckinpah, ou de Walter Hill, mais, au final, le public ayant suivi de très près la licence depuis ses débuts est témoin d’une forme d’atténuation de la violence de la mort qui faisait une forme « d’exception culturelle » dans le paysage vidéo-ludique... pourtant, même en 3D, les solutions sont possibles. Pour s’en rendre compte, il suffit de regarder ce qui a été fait dans les mises en scènes de morts violente de Lara Croft, dans Tomb Raider, sorti en 2013. Les QTE permettent ainsi une mise en scène plus léchée , véritable récompense pour le joueur. Attention, il s’agit là d’une manière de faire parmi tant d’autres, pas d’une norme à appliquer à toutes les sauces.

Peut-on espérer un retour en grâce de la Mort, dans toute son efficacité violente, cynique, et acide dans Fallout 4 ? Du peu que l’on a pu en voir, il semble que Fallout 4 remette un peu les pendules à l’heure, au niveau de la gestion des dégâts, et surtout, du résultat graphique qu’on en obtient à l’écran. On va surveiller ça de près : on ne rigole pas avec les plaisirs sadiques des joueurs. Car le monde teinté d’humour noir de Fallout permet assurément d'affûter son cynisme au travers de cette catharsis.

Wait and see.

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Commentaires
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al-bibak al-bibak
MP
Niveau 8
le 26 oct. 2015 à 08:59

''Les animations, notamment de Fallout Tactics, sont incroyablement violentes. Les murs, autour des cadavres, portent longtemps les souvenirs de la scène de la mise à mort, et on compte plus d’une quinzaine de morts différentes.

De fait, rien que dans Fallout Tactics, on compte une grosse douzaine d’animations de morts possibles.''

Ces 2 phrases sont à la suite...

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Sommaire Dossier
  • Je meurs donc je suis
  • Tant que j’ai une vie, je joue
  • La jubilation pixellisée
  • Le paradoxe Fallout III
  • La fin de tout ?
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