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Page Dossier La jubilation pixellisée
La jubilation pixellisée

Fallout, on a beau ne plus vouloir le présenter, il faut toujours rappeler à quel genre il tente d’appartenir. Il s’agit d’un jeu de rôle Post Apocalyptique. Nous sommes donc dans un système ludique qui exige à ce que le joueur se projette dans son avatar avec une certaine puissance.

La jubilation pixellisée
Fallout

Des systèmes du jeu de rôle y sont particulièrement très implémentés. Ainsi, l’équipe de Brian Fargo aura exploité grandement les règles génériques de GURPS. Ce système de jeu de rôle « pen and paper » a été notamment mis au point pour pouvoir s’adapter à n’importe quel univers rolistique. L’intérêt de ce système réside notamment dans une gestion assez poussée de localisation des dommages. Cet héritage est très visible dans Fallout, cette table des localisations des dommages ayant été totalement importée dans son propre système. Par exemple, viser les yeux, acte typique d’optimisation tant des dégâts que des effets secondaires dans GURPS (dégâts multipliés par 4, et personnage rendu aveugle).

Mais se contenter de vaincre les ennemis ne suffit pas. Il faut que le joueur en ait pour son argent, dans le sens qu’il incarne un personnage amené à se servir d’une multitude d’armes différentes. Cet aspect est très important pour la satisfaction sadique du joueur, pareille à celle qu’il a connu dans un Mortal Kombat. Le problème principal réside dans le fait que le traité graphique de Mortal Kombat et celui des premiers Fallout sont diamétralement opposés. Fallout exploite un propos beaucoup moins réaliste dans son graphisme, et du coup, si on recherche l’effet jubilatoire d’un Mortal Kombat, on se dit que les choses ne vont pas être simples en matière d’adaptation d’une vision du jeu vers un autre.

Pourtant, la solution a existé avant même Mortal Kombat... Mais Mortal Kombat était trop connu au point de devenir une référence majeure en matière de violence dans un jeu vidéo, éclipsant ce qui avait été déjà fait à peine plus d’un an avant la sortie de Mortal Kombat. Le jeu en question s’appelait The Immortal, sorti en 1990, et qui tournait sur Apple IIGS, Amiga, Atari ST, sous DOS (PC), Mega Drive, et NES... Le jeu était du genre Action / Aventure, et invitait le joueur dans un monde Medieval Fantastic dans lequel son avatar devait affronter une quantité non négligeable de trolls et de gobelins. Le joueur incarnait un magicien, façon Gandalf, et le scénario offrait une fin alternative, liée à un choix d’alliance entre deux antagonistes, à savoir le mentor du personnage, et l’ennemi de ce dernier ; un dragon.

La jubilation pixellisée
La jubilation pixelliséeLa jubilation pixelliséeLa jubilation pixellisée

Ce qu’il y a d’intéressant dans The Immortal, c’est que le joueur pouvait mourir dans des circonstances très variées, et, de plus, distribuait la mort avec une multitude d’effets différents à l’écran. C’était ni plus ni moins que l’application graphique des tables des critiques issus d’un autre jeu de rôle Pen and Paper, Rolemaster, qui décrivait avec un soin chirurgical les effets de la mort subie par le personnage, qu’il soit joueur ou non. La lecture de certains des passages des tables de dégâts de ce jeu sont des merveilles d’amusements sadiques... Où l’on peut apprendre que l’on peut toaster le cerveau de quelqu’un de l’intérieur, par exemple.

Pour la circonstance, Fallout exploite fondamentalement ces deux modèles pour réaliser à l’écran les mises en scène de morts violentes. L’idée n’est pas de transformer le joueur en pousse-au-crime, mais bien celle de transformer la mise en scène de la mort en véritable récompense, même si cette même mort est subie par le personnage joué. Il faut remettre un peu en perspective les jeux du genre, et de l’époque. A la sortie de Fallout, on avait eu droit à Baldur’s Gate, et son propos d’Heroic Fantasy flamboyant, rempli de bon sentiments et de noblesses de quêtes. Certes, certains aspects sombres et cyniques pouvaient être présents dans le jeu, mais le ton global donnait une certaine image idéalisée du jeu de rôle. En exploitant ce sadisme à outrance, notamment dans les circonstances des morts violentes du jeu, Fallout a démontré que l’on pouvait tirer une grande satisfaction non pas seulement dans la progression dans le jeu, mais aussi dans une certaine forme de plaisir sadique. Le joueur était totalement décomplexé par rapport à ses envies de voir à l’écran les effets néfastes de ses actions. Certes, on peut dire qu’on a le même effet cathartique dans nombre de FPS qui distribuent de l’hémoglobine à l’écran par hectolitres, mais Fallout allait au delà de ça. Fallout nous racontait pourquoi on en arrivait à ces situations, et son propos graphique créait une véritable distorsion narrative entre un graphisme faussement naïf du pixel, et une grande violence à l’écran, un peu à la manière de la série Happy Tree Friends.

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Commentaires
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culejetan culejetan
MP
Niveau 9
le 25 oct. 2015 à 19:21

encore un faux dossier pour placer du fallout -_-

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Je meurs donc je suis
  • Tant que j’ai une vie, je joue
  • La jubilation pixellisée
  • Le paradoxe Fallout III
  • La fin de tout ?
La vidéo du moment