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Page Dossier Destiny, le projet trop parfait ?
Destiny, le projet trop parfait ?

Destiny, le projet trop parfait ?
La fameuse affiche présente dans Halo 3: ODST. Dans la version remasterisée disponible sur Halo : The Master Chief Collection, elle a mystérieusement disparu...

Une fois le destin de Halo entre les mains de Microsoft et de 343 Industries, Jones et ses équipes, désormais sous le commandement de Harold Ryan (un ancien testeur devenu producer puis président, belle évolution), planche sur le prochain projet du studio. Désormais riche, célèbre et doté d'une immense fanbase, Bungie commence le teasing dès 2009 avec Halo 3 : ODST, dans lequel on pouvait trouver une affiche publicitaire annonçant « Destiny awaits ». Ce que beaucoup n'avaient pas relevé en jouant au jeu, puisque le studio avait l'habitude de laisser ici et là dans ces jeux des petits clins d'oeil à la portée peu significative. Et pourtant. Il faudra attendre 2011 pour en savoir plus : dans un documentaire fêtant les 20 ans du studio, les joueurs découvrent des dessins préparatoires d'un jeu appelé « Project Tiger » par Jason Jones. Il faudra attendre fin 2012 et un leak massif pour en savoir plus sur le jeu : enfermé dans la dernière cité habitable sur Terre, l'humanité a souffert de la conquête de l'espace puisqu'elle a découvert le mal qu'il abritait. Attaquée de toute part, la Terre ne peut plus compter que sur ses « chevaliers ». On note également la présence d'un mystérieux vaisseau, de taille plus que conséquente et entièrement rond, flottant en orbite basse autour de la planète.

Destiny, le projet trop parfait ?Destiny, le projet trop parfait ?Destiny, le projet trop parfait ?

Tout cela est bien mystérieux et la hype ne fait que s'intensifier. Pour cela, Bungie a recours aux service d'un spécialiste, Activision-Blizzard, fort de sa position de premier éditeur de jeux vidéo au monde. C'est lui qui éditera le jeu, une nouvelle qui a déplu à de nombreux joueurs... Activision va lancer la machine et assurer une incroyable campagne marketing pour Destiny. Laissant flotter une aura de mystère autour du titre, on apprend petit à petit que le titre sera un FPS imprégné de mécaniques de MMORPG : il permettra à de nombreuses personnes de jouer ensemble, que ce soit en PvE ou en PvP. À sa sortie en septembre 2014, Destiny surprend, étonne, mais surtout, déçoit. Alors qu'il laissait imaginer que l'on pourrait explorer la Lune, Mars, Venus, la Terre et d'autres planètes encore, le jeu propose un contenu famélique, et si son gameplay est plus que solide, le joueur comprend rarement ce qu'il fait. En fait, Destiny cristallise toutes les qualités, et tous les défauts de Bungie.

Destiny, l'évolution ultime de Marathon et Halo 

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Le héros, maintenant, c'est vous. Vous tous.

Comme Marathon et Halo avant lui, Destiny utilise plusieurs des thèmes chers à Bungie. Partons de ce postulat : Marathon et Halo ont su créer, construire et consolider une communauté de fans toujours plus massive, qui ne se rencontrait que sur les forums, ou au moment de s'affronter dans des matchs à mort. L'évolution logique était donc de mettre en contact tous ces passionnées dans un seul et même jeu, dans lequel ils auraient cette fois-ci lutter avec un rôle bien précis, noble et vital : la protection de la Terre, et la survie de la race humaine. Cette fois-ci, point de Master Chief : le sauveur de l'humanité, c'est vous, c'est nous, n'importe qui à partir du moment où l'on lance le jeu et crée son Gardien. Cette transformation, cette ouverture vers le « massivement multijoueur », même si Bungie refuse l'étiquette de « MMOFPS » a donc un sens. Désormais, tous se battent ensemble.

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Les Titans sont extrêmement proches des Spartans. L'utilisation de fourrure, de tissus, sur leurs armures, leur donne un aspect archaïque, hors du temps.
On retrouve également les personnages en armure qui n'ont pas à rougir, sur le plan visuel, à côté d'un Spartan-II. Les Gardiens de Destiny, les Titans plus que les autres sans doute, sont des guerriers implacables, mais sont surtout le résultat de vos choix, et de vos exploits. On a vite reconnu, dès les premières artworks, la patte des artistes de Bungie. Certains éléments d'armure ne mentent pas. Mais au métal se mêlent désormais tissus et fourrure, humanisant les Gardiens, les rendant toujours plus proche de nous, allant parfois jusqu'à leur donner des apparences de chevaliers du futur. C'est sous ce terme que Bungie avait parlé pour la première fois de leurs nouveaux héros. Le chevalier fut autrefois un idéal, un modèle, mis en valeur dans de nombreuses œuvres médiévales, comme les légendes arthuriennes. Des récits dans lesquels brillent de nobles guerriers, fervents défenseurs du Christ et de sa religion, et combattent en son nom contre les forces du mal.

Bungie ne cache pas ses sources d'inspiration, esthétique comme symbolique. Et il est évident que le Moyen Âge en fait partie.

Destiny, le projet trop parfait ?

Ce qui nous amène justement à traiter de la dimension mystique de Destiny. Comme dans Marathon, et comme dans Halo, on découvre rapidement un monde empli de ruines et des traces d'un âge d'or technologique révolu. Une époque où il faisait bon vivre. Destiny est plein d'une nostalgie morose, celle d'une époque où les astres représentaient encore un Eden que l'on commençait enfin à toucher. Et puis, les Ténèbres sont arrivés. Les Ténèbres, la Lumière et le Voyageur, voilà des termes que l'on entend énormément dans le jeu de Bungie, sans vraiment savoir de quoi il s'agit. On finit par comprendre que la Lumière est une forme d'énergie, la Force de Destiny, en quelques sortes. Les Ténèbres sont personnifiés par la Ruche et les nombreux ennemis qui s'en prennent à l'humanité. Et le Voyageur... Qui est-il vraiment ? Source d'une foi inébranlable, il est représenté dans le jeu sous la forme d'une immense sphère flottant près de la Terre. Sorte de puissance divine omnisciente et omnipotente, c'est pourtant sa découverte sur Mars, il y a maintenant plusieurs siècles, qui a plongé la Terre dans les Ténèbres. Puisque manifestement, les Ténèbres en avaient après lui et sa Lumière... Les Gardiens sont supposés le défendre et ont été créés à partir de sa Lumière. Capable de l'utiliser comme une arme, ils sont ses chevaliers de la Table Ronde, ses super-soldats dédiés. Des surhommes, donc en quelque sorte des Spartans, mais plus humains parce qu'ils sont motivés par la foi, leurs croyances et parce qu'ils sont les joueurs, tout simplement. En créant un monde binaire et plutôt manichéen (les joueurs Gardiens contre le reste de l'univers), Destiny facilite l'immersion du joueur qui en fin de compte n'a qu'à se concentrer sur une mission : abattre des aliens à la chaîne, qu'ils soient des Déchus, des Vex, des Cabals ou des Serviteurs d'Oryx et Cropta.

En explorant le domaine de la Ruche, on n'a plus l'impression d'être dans Diablo que dans un univers SF. Une direction artistique qui n'a pas été choisie au hasard.

Destiny, le projet trop parfait ?

Diagnostic d'un échec

Et c'est donc là que surgit le principal défaut de Destiny et de Bungie, une incapacité presque chronique : celui de raconter une histoire tangible, servie par une vraie bonne mise en scène. Si les choses ont radicalement changé avec Le Roi des Corrompus, ce n'était vraiment pas le cas lors de la sortie du jeu. Qui a vraiment compris ce qu'il faisait, pourquoi il luttait, avant la sortie des Ténèbres Souterraines ? Quels dangers menaçaient l'humanité ? Peu de monde, en vérité. Sans écriture réelle, le joueur enchaîne les missions dans lesquelles il exécute un certain nombre d'ennemis. Le premier Halo était facile à comprendre parce qu'il reposait d'abord sur une trame scénaristique basique, facile à appréhender. Il n'était pas nécessaire d'intégrer les nombreuses histoires secondaires pour apprécier l'aventure qu'offrait le jeu. C'était déjà un peu moins vrai avec le second, mais les nombreuses cinématiques du jeu et la présence constante des voix de Cortana, de Miranda Keyes et d'autres personnages apportait énormément de clarté. Mais Halo 3 ? Beaucoup ont pointé du doigt, à juste titre, un mode Campagne mal écrit et peu compréhensible. Ce qui était moins vrai pour les fans qui avaient lu romans, comics et suivit l'important travail effectué par Bungie sur l'univers étendu de son jeu. Pour Destiny, le studio pensait pouvoir apporter des informations aux joueurs via le Grimoire, une suite de textes disponibles uniquement accessible en online... Et il faudra donc attendre la seconde extension du jeu pour comprendre que la vraie menace, c'est la Ruche, c'est Cropta... et maintenant donc, avec Le Roi des Corrompus, Oryx, le maître de ces créatures repoussantes. On ne sait pas vraiment qui ils sont (aliens, démons...?), et le fait qu'ils utilisent magie et haute technologie brouillent les pistes.

Destiny, le projet trop parfait ?
Le Roi des Corrompus apporte du sens à Destiny, notamment parce qu'il offre aux joueurs un ennemi qui a un visage, et un but clairement affiché.

Mais il aura fallu une longue année à Bungie pour redresser son jeu. Dans le petit monde du jeu vidéo, c'est beaucoup trop, et la réputation de Destiny est égale à celle d'un Call of Duty : très mauvaise. Ce qui ne l'empêche pas de se vendre par palettes, et d'être toujours épaulé par une communauté de fans toujours aussi intéressés par le travail de Bungie. Il faut dire que la dernière extension, qui a tant fait débat, a rappelé à ceux qui s'y sont essayés que lorsque Bungie veut vraiment bien faire, ils en sont capables. Le Roi des Corrompus a de nombreux défauts (prix, faiblesse de contenus...) mais il propose une histoire plutôt bien écrite et il se passe de nombreuses choses à l'écran, des choses que l'on comprend. Subitemment, Destiny prend un sens. Ce qui ne le rend pas meilleur pour autant.

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Commentaires
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Gronkjaer-32 Gronkjaer-32
MP
Niveau 12
le 19 oct. 2015 à 09:56

la réputation est mauvaise surtout pour une chose : Activision. Ce jeu subissait un bashing bien avant sa sortie car c'était cet éditeur. Il ne fait que vivre ce que Call of Duty vit actuellement parce que c'est hype de faire le "pro" en s'attaquant à cette boite et ces licences.
Je vais de suite mettre les choses au clair avant qu'un gigolo ne fasse la remarque idiote : non je ne suis pas un fan de Destiny ni un soutien d'Activision et je n'adhère que très moyennement à la direction prise par CoD même si pense que dans le fps arcade cela reste toujours une référence.

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Sommaire Dossier
  • Des débuts poussifs
  • Marathon, le Doom d'Apple
  • Halo : un héros pour la Xbox
  • Parenthèse : 343 Industries, le jumeau maléfique ?
  • Destiny, le projet trop parfait ?
  • Conclusion
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