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Page Dossier Des débuts poussifs
Des débuts poussifs

Bungie, à sa création, c'est avant tout l'histoire de deux hommes et de leur rencontre. D'un côté, Jason Jones, et de l'autre, Alex Seropian. Les deux hommes sont assez différents, mais vont vite se découvrir des points communs, ce qui va les amener à travailler ensemble. Tous les deux inscrits à l'université de Chicago, ils ont plusieurs cours en commun et Seropian remarque rapidement le jeune Jones, moins discret et taciturne que la plupart des geeks (qui n'étaient pas aussi cool et branchés qu'aujourd'hui) qui remplissaient les amphis des divers cours d'informatique qu'ils fréquentaient tous les deux.

« Je ne fréquentais pas vraiment Alex en cours. Je crois qu'il pensait que j'étais un con, parce que mon ordinateur était un peu... excentrique. » Jason Jones

Des débuts poussifs

Mais les deux étudiants appartiennent également à la même fraternité, et bien entendu, ils vont finir par se rapprocher, grâce à un centre d'attention commun : le jeu sur machine Apple. Seropian avait déjà créé Gnop, un Pong-like tout ce qu'il y a de plus banal ; Lorsque Seropian crée Bungie Software Product Corporation, c'est pour distribuer son premier vrai jeu, Operation : Desert Strike, un shooteur en vue du dessus, dans lequel le joueur contrôle... un tank, oui, pendant l'opération Tempête du Désert. On est alors en 1991 et les USA, embarquant avec eux le reste du monde, ont décidé de botter les fesses de Sadam Hussein hors du Koweit. Forcément, le contexte géo-politique a une incidence sur les productions vidéo-ludiques d'alors, et le titre de Seropian se retrouve mêlé à de nombreux autres titres tous aussi lambda. Cela n'empêche pas le petit jeu de se vendre à près de 2 500 exemplaires, permettant au jeune développeur de mettre un peu d'argent de côté.

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Minotaur : the Labyrinths of Crete

Jones rejoint son nouvel ami dans l'aventure Bungie avec un jeu qu'il avait dans ses cartons depuis un petit moment déjà. Féru d'intelligence artificielle, le jeune homme est sans doute un game designer plus ambitieux que son nouvel associé. Son bébé s'appelle Minotaur : the Labyrinth of Crete, c'est un genre de dungeon-crawler comme plein d'autres, qui mêle finement éléments de RPG et de jeu d'aventure. Mais la vraie nouveauté avec ce titre, c'est qu'il peut être joué en ligne ! Ou presque, puisque le jeu, sorti sur Mac OS, nécessite l'utilisation AppleTalk, ou d'un modem, et pensez bien qu'en 1992 cela n'est pas encore très répandu. C'est néanmoins le premier titre de Bungie et le studio est repéré par quelques joueurs. Une petite communauté de joueurs se crée, et les deux anciens étudiants, sans vraiment le savoir, viennent de poser le premier pilier, les premiers sous-bassements de ce qui aujourd'hui encore caractérise Bungie : la portée multijoueur, et donc sociale, de leurs productions. Le liant d'une communauté fidèle, sur laquelle le studio s'appuiera largement dans les années à venir.

Des débuts poussifs
Le revers de la boite de Pathways Into Darkness

Et si Minotaur : the Labyrinth of Crete a valu un certain succès d'estime à Bungie, ce n'est pas avant 1993 et leur nouveau jeu que le studio se fera véritablement connaître. Alors que Jone et Seropian travaillent sur une suite à Minotaur, ils décident finalement de laisser tomber la vue « top-down » et c'est finalement l'idée même de produire une suite qui part à la poubelle. Les deux amis ont une passion commune, la science-fiction, et Pathways Into Darkness, leur nouveau jeu, sera leur première aventure sci-fi. Mais les pieds sur terre, littéralement. Dans ce titre, on incarne un soldat américain qui explore une ancienne pyramide aztèque au fond de laquelle sommeille une créature semi-horrifique, semi-divine, dont le réveil à venir serait synonyme de fin du monde. Si l'on reconnaît sans peine les inspirations lovecraftiennes, Bungie n'oublie pas d'y mettre un peu du sien. Par exemple, les Humains sont prévenus de cette menace par une antique race alien, au savoir incommensurable. Un thème que l'on retrouvera notamment dans... Halo. Mais surtout, le jeu est un FPS. Un FPS mâtiné d'éléments de RPG, ce qui lui vaudra parfois d'être plutôt traité comme un FPA (First Person Adventure) qu'un pur jeu de tir, ce qu'il n'était pas, à l'évidence. Mais fortement marqué par Wolfenstein 3D, Jones voulait faire son FPS, et Pathways Into Darkness va vite devenir le Wolfenstein pour Mac. Développé pour Macintosh IIFX, le jeu reçoit rapidement de nombreuses récompenses, comme celui de meilleur jeu d'aventure de l'année sur le magazine Macworld, ou de meilleur RPG sur le non moins fameux Mac Games.

De là, on distingue de nouveaux critères quasi-déterminants pour la suite du processus créatif de Bungie : l'importance de la science-fiction, des combats manifestement perdus d'avance, et surtout la volonté de faire du FPS… mais pas juste du shooteur un peu bête et méchant, comme pouvait l'être certains concurrents de l'époque. Une tendance qui va aider le jeune studio à se démarquer, et ce avant même la sortie de Halo : Combat Evolved. Cela commencera dès 1994, avec la sortie d'un nouveau jeu : Marathon.

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Sommaire Dossier
  • Des débuts poussifs
  • Marathon, le Doom d'Apple
  • Halo : un héros pour la Xbox
  • Parenthèse : 343 Industries, le jumeau maléfique ?
  • Destiny, le projet trop parfait ?
  • Conclusion
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