Call of Duty : Modern Warfare, Call of Duty World at War, Call of Duty Modern Warfare 2, Call of duty Modern Warfare 3, et la série des Black ops si tous ces jeux n'ont pas les mêmes vocations ni même les ambitions (ou contextes), ils utilisent enfin tous le même moteur dérivé de l'id Tech. Pour son World at War, même Treyarch usera de moutures spécifiques de l'Infinity Ward engine.
Chacun des studios utilise les ressources du moteur pour projeter sa vision de Call of Duty. Pour Treyarch, le ragdoll (animation procédurale) et la physqiue sont un moyen d'ajouter une surcouche horrifique à World at War où les démembrements se comptent par pelletées. Pour Infinity Ward, ce sont les effets de particules et le streaming de textures qui verticalisent l'expérience visuelle. Le cheval de bataille des développeurs est d'arriver à garder cet équilibre entre une réalisation soignée et ce but de garantir le 60fps constant aux joueurs consoles.
Très peu de FPS sur consoles de salon ont réussi à préserver cette idée : l'animation prévaut sur la qualité graphique. Ce choix s'avère payant pour Activision. Avec des budgets de plus en plus conséquents : Call of Duty Modern Warfare 2 par exemple, aura coûté à Activision la bagatelle de 50 millions de dollars, une somme équivalente au budget de Cliffhanger avec ses 65 millions de dollars.
La nouvelle génération de consoles permet des rendus plus beaux. Le post processing est visible dès Call of Duty 4 : Modern Warfare. Si la végétation est encore un peu statique on remarque que les lumières sont à la fois statiques et dynamiques. Le brouillard volumétrique est bien utilisé. On note aussi cette patte spéciale dite de l'image brûlée pour le rendu réaliste du jeu. Pour Modern Warfare 2, c'est le bloom (flou autour des objets) qui ajoute un nouveau rendu au jeu. Pour Black Ops ce qu'on remarque directement ce sont ces ajouts de couleurs dans la direction artistique (à la manière d'Uncharted). On voit aussi que Treyarch a beaucoup travaillé sur la végétation bien plus dense et les props physiqués (les props sont des objets ou éléments du décor, dans ce cas particulier ils bénéficient d'animations particulières). Pour Modern Warfare et la séquence ci-dessus, le rendu des animations est très fin (presque cinématographique). On peut aussi remarquer le flou de focal lorsque l'on vise désormais. Et ce retour au "jaune brûlé" pour atteindre ce degré de réalisme souhaité
En garantissant cette homogénéité dans le développement, l'utilisation d'un moteur upgradable et d'une technologie mutualisée pour ses studios développeurs, Activision facilite la transition d'un jeu sur sa suite. Call of Duty devient cette machine bien huilée qui exploite aussi bien ses avancées techniques tout en ne reniant jamais son substrat originel. Les joueurs s'accrochent, Activision annonce que sa licence devient par là même un des « biens culturels » les plus vendus au monde.
Le moteur de la guerre
Si garantir ce flux tendu aux joueurs et aux développeurs est une bonne chose pour l'éditeur. Entre Modern Warfare et Modern Warfare 3 ce sont bien trois moteurs IW qui seront customisés pour l'occasion (l'IW 3, IW 4 et IW 5.0 pour Modern Warfare 3). L'évolution graphique, elle, n'est pas tout à fait au rendez-vous pour le public. Très difficile pour les joueurs de ressentir les jeux différemment. L'accent est donc souvent mis sur les modes de jeu annexes ou les scénarios des jeux. Treyarch réussissant même sur la fin de la génération à surpasser Infinity Ward. Le studio ayant explosé en plein vol suite au départ de West et Zampella.
Seul Call of Duty 4 : Modern Warfare aura réussi là où il était attendu, donner un nouveau souffle à la série, tant sur le plan graphique, des animations et du gameplay. Il aura scellé le retour en gloire de la licence, la plaçant sur une rampe de lancement qui lui aura fait atteindre des sommets. Qu'en est-il sur les machines nouvelles générations ?