Les adeptes de fast FPS le savent, la licence Quake fait partie de ces références du genre. Développé par ID Software, le jeu a aussi été édité par Activision. Et il n'y a rien d'anodin dans cette petite anecdote, puisqu'à la sortie en 1999 de Quake III Arena, Activision n'était pas « l'éditeur locomotive » du FPS dans le monde. Grâce à l'id Tech 3, le moteur du jeu, Activision et Infinity Ward créent une base modifiée de l'engine de John Carmack pour développer Call of duty qui paraîtra en 2003 tout en supportant DirectX 9.
Avec ses combats en arènes, ses armes multiples, son dynamisme et son contexte science-fictif, Quake III s'imposera très vite comme un des meilleurs jeux compétitifs de la scène FPS. Véloce et nerveux le jeu marquera toute une génération.
L'id Tech 3 sera le moteur utilisé par Infinity Ward pour créer Call of Duty. L'infinity Ward engine est connu pour sa légèreté et sa capacité à se « laisser optimiser ». Pour la vidéo de Quake 3 présentée, comme vous le voyez, il n'y a pas d’ombre portée, pas de shaders* , textures plates, pas de lumière dynamique ( ce qui permet de gagner en ressources). C'est aussi le début de l’ère des GPU grand public, qui va notamment apporter la gestion de la transparence en 3D temps réel.
- Un shader ou nuanceur (le mot est issu du verbe anglais to shade pris dans le sens de « nuancer ») est un programme informatique, utilisé en image de synthèse, pour paramétrer une partie du processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel. Il sert à décrire l'absorption et la diffusion de la lumière, la texture à utiliser, les réflexions et réfractions, l'ombrage, le déplacement de primitives et des effets post-traitement. Par la conception même du processus de rendu, les shaders sont les candidats idéaux pour une exécution parallèle par le processeur graphique d'une carte graphique. (source wikipédia)