Comme le dit si bien Qui-Gon Jinn, « rien n'est dû au hasard ». A défaut d'un véritable entraînement Jedi destiné à maîtriser le pouvoir de la Force, les responsables marketing de LucasArts disposent d'un sacré flair pour sentir les bonnes affaires. Et vous allez le comprendre très vite, Battlefront est une très bonne application d'un célèbre dicton : c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures confitures.
L'automne 2002, une perturbation dans la Force
Nous sommes en septembre 2002. Quelques mois auparavant, Star Wars Épisode II : L’Attaque des Clones, cinquième volet de la saga éponyme, vient de remplir les salles de cinéma du monde entier : on ne compte plus le nombre de produits dérivés Star Wars qui se vendent comme des petits pains dans les rayons des magasins de jouets, et le monde attend fébrilement la mise en production de l'ultime chapitre, La Revanche des Sith, prévu pour 2005.
Toutefois, à cette époque, ce n'est pas Star Wars qui retient l'attention du secteur vidéo-ludique. Certes, Jedi Outcast, le deuxième volet de la saga Jedi Knight, vient de sortir, et certes, son portage sur Gamecube doit intervenir à la fin de l'année, mais en ce début d'automne 2002, l'actualité est concentrée sur une toute autre franchise. Depuis l'été, Electronic Arts et le studio suédois DICE ont lancé la démo d'un jeu qui risque très fort de dynamiter le petit monde routinier du FPS en ligne. Ce jeu, pionnier d'une longue série, c'est Battlefield 1942.
Trailer de Battlefield 1942
Lorsqu'il sort le 20 septembre 2002, ce titre est une petite révolution. Alors que la majorité des FPS multijoueur de l'époque se cantonnent à des team deathmatch ou des Capture the Flag entre deux équipes de 8 joueurs maximum, Battlefield 1942 débarque avec tout un tas d'options qui laissent rêveur :
- du 64 joueurs par parties qui rend les sessions beaucoup plus magistrales ;
- des arènes gigantesques prenant place dans des environnements différents (désert, ville, plaine, île...) ;
- un arsenal très impressionnant de véhicules terrestres, aériens et navals
Surtout, le jeu fait la part belle à un tout nouveau type de gameplay pensé spécifiquement pour le multijoueur : le mode conquête.
Son principe est simple : les deux équipes qui se font face disposent d'un nombre égal de « tickets de renforts », qui diminue chaque fois qu'un kill est réalisé. Sur la carte sont disposés des « postes de commandement » qui, une fois capturés, servent de points de spawn. La capture d'une majorité de ces postes entraîne une diminution plus rapide des tickets de renforts adverses. L'équipe qui contrôle tous les postes de commandement gagne la partie, celle qui n'a plus de ticket a perdu.
Novateur et bien réalisé, Battlefield 1942 impose de facto un nouveau standard dans le multijoueur en ligne. Les parties sont beaucoup plus dynamiques et obligent les joueurs à s'investir corps et âme dans les combats, sous peine d'infliger à leur propre équipe une cinglante défaite. En outre, le système de classes complémentaires (médecin, soldat d'assaut, sniper...) permet de spécialiser les assauts et d'élaborer un semblant de stratégie collaborative.
Porté au pinacle par des critiques toutes plus élogieuses les unes que les autres, Battlefield 1942 devient en un temps record un jeu culte et caracole immédiatement en tête des ventes. De quoi attirer très rapidement l'attention chez Star Wars...
2004 : L'attaque du clone
Des batailles épiques sur des arènes gigantesques ? Avec comme possibilité de piloter des véhicules d'artillerie et des chasseurs ? En voilà une bonne idée !
Le succès fulgurant de Battlefield 1942 ne passe évidemment pas inaperçu, et va très vite inspirer LucasArts, le studio de développement et d'édition en charge de la saga Star Wars. L'idée est toute bête : pourquoi ne pas tout simplement envoyer BF1942 en hyperespace, droit vers la galaxie Star Wars ? Les joueurs pourraient ainsi revivre la bataille de Géonosis, tenter de changer l'issue de la défaite des Rebelles sur Hoth, et pourquoi pas visiter des mondes encore jamais vus sur grand écran ?
LucasArts réfléchit vite. Tellement vite qu'en novembre 2002 (soit à peine plus d'un mois après la sortie du titre de DICE), la société confie à Pandemic Studios la tâche de concrétiser leur idée. Et quoi de mieux qu'un jeu similaire à Battlefield 1942 pour réaliser ce rêve ?
Le choix de Pandemic n'est pas dû au hasard : en ce mois de novembre 2002, le studio sort sur Gamecube Star Wars : The Clone Wars, un TPS solo qui prend place immédiatement après L'Attaque des Clones, et qui met le joueur aux commandes de véhicules terrestres ou spatiaux. Si le jeu ne rencontre qu'un succès critique et commercial limité, il pose déjà certaines bases pour le futur jeu voulu par LucasArts, et confert surtout à Pandemic un bagage de connaissances sur l'univers Star Wars.
A noter que le jeu, malgré son titre, n'a rien à voir avec la série télévisée éponyme.
Forts de ce nouveau contrat, les salariés de Pandemic se lancent alors dans la création d'un jeu destiné à réaliser ce qu'ils définissent eux-mêmes comme « le rêve ultime de tous les fans » – prendre part aux batailles épiques vues dans les films. Pour toucher un maximum de public, le jeu sera disponible sur PC mais également sur les consoles de salon de l'époque : la PS2 et la première Xbox.
Le jeu est annoncé en janvier 2004 par LucasArts comme un « action multijoueur ».
Trailer de Battlefront
Au programme :
- jusqu'à 32 joueurs online (24 sur Xbox et 16 sur PS2), complétés par des bots pour atteindre un nombre de 64 unités sur le champ de bataille ;
- du pilotage de véhicules et chasseurs ;
- la possibilité de switcher entre la vue première et troisième personne ;
- des arènes plus ou moins grandes issues de l'univers Star Wars ;
- ... arènes sur lesquelles sont dispersés des postes de commandements et où deux équipes disposant de tickets de renfort s'affrontent.
Star Wars Battlefront, un jeu au titre très... original, sort donc le 21 septembre 2004 aux États-Unis, et 3 jours plus tard chez nous.